Wenn du die fünf Farben in Magic verstanden hast, ist der nächste logische Schritt die Farbkombinationen. Denn die meisten Decks spielen nicht nur eine Farbe, sondern zwei oder sogar drei. Und genau hier wird es richtig spannend, weil jede Kombination eine eigene Identität, eigene Stärken und eigene Schwächen mitbringt.
Das Wichtigste auf einen Blick
- Farbenpaare in Magic heißen nach den zehn Gilden von Ravnica, zum Beispiel Azorius für Weiß/Blau oder Rakdos für Schwarz/Rot
- Verbündete Farben (nebeneinander im Farbkreis) teilen sich Philosophien und arbeiten harmonisch zusammen, feindliche Farben (gegenüber) erzeugen spannende Gegensätze
- Drei-Farben-Kombinationen unterteilen sich in Splitter (drei verbündete Farben, benannt nach den Splittern von Alara) und Keile (zwei feindliche plus eine verbündete, benannt nach den Klans von Tarkir)
- Jede Kombination hat eigene Stärken und Schwächen, die sich aus dem Zusammenspiel der einzelnen Farben ergeben
- In Brawl bestimmt die Farbidentität deines Commanders, welche Karten du ins Deck packen darfst, was die Wahl der Farbkombination besonders wichtig macht
- Mehr Farben bedeuten mehr Optionen, aber auch höhere Anforderungen an deine Manabase mit Dual Lands und Shock Lands
Ich spiele seit über zehn Jahren Magic und habe in dieser Zeit so ziemlich jedes Farbenpaar ausprobiert. Manche Kombinationen haben sofort geklickt, bei anderen hat es ein paar Anläufe gebraucht, bis ich ihren Reiz verstanden habe. In diesem Ratgeber erkläre ich dir alle 10 Zwei-Farben-Paare (die sogenannten Gilden), alle 10 Drei-Farben-Kombinationen und helfe dir dabei, die Farbkombination zu finden, die zu deinem Spielstil passt.
Was sind Farbenpaare in Magic?
Farbenpaare in Magic: The Gathering sind die Kombinationen aus jeweils zwei der fünf Grundfarben Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Aus fünf Farben ergeben sich mathematisch genau zehn mögliche Zwei-Farben-Kombinationen, und jede davon hat einen eigenen Namen, eine eigene Philosophie und typische Spielstrategien.
Die Namen stammen von den zehn Gilden der Stadtebene Ravnica, einem der beliebtesten Settings in Magic. Jede Gilde repräsentiert eine politische und soziale Fraktion, die genau eine Zwei-Farben-Kombination verkörpert. Wenn jemand in der Magic-Community „Ich spiele Izzet” sagt, weiß sofort jeder, dass Blau und Rot gemeint sind. Diese Gilden-Namen haben sich als universelle Bezeichnungen durchgesetzt, egal ob du Standard, Historic oder Brawl spielst.
Dabei unterscheidet man zwischen verbündeten und feindlichen Farbpaaren. Verbündete Farben liegen im Farbkreis direkt nebeneinander und teilen sich grundlegende Philosophien. Weiß und Blau zum Beispiel schätzen beide Ordnung und Struktur. Feindliche Farben stehen sich im Farbkreis gegenüber und verfolgen gegensätzliche Ziele, was zu besonders interessanten Spannungen führt. Schwarz und Weiß etwa stehen für Eigennutz versus Gemeinwohl.
Auf einen Blick
- 10 Zwei-Farben-Kombinationen, benannt nach den Gilden von Ravnica
- 5 verbündete Paare (nebeneinander im Farbkreis) und 5 feindliche Paare (gegenüber)
- Verbündete Farben harmonieren natürlich, feindliche Farben erzeugen kreative Spannung
- Gilden-Namen sind die universelle Sprache in der Magic-Community
Welche verbündeten Farbenpaare gibt es?
Die fünf verbündeten Farbenpaare liegen im Farbkreis direkt nebeneinander. Ihre Philosophien ergänzen sich natürlich, was zu kohärenten und oft sehr fokussierten Spielstrategien führt. Historisch gesehen haben verbündete Farbpaare mehr Kartenunterstützung erhalten als feindliche, auch wenn Wizards of the Coast dieses Ungleichgewicht in den letzten Jahren deutlich ausgeglichen hat.
Azorius (Weiß/Blau) — Kontrolle und Ordnung
Azorius ist das Farbenpaar der Kontrolle, der Regeln und der Geduld. In der Lore von Ravnica ist der Azorius-Senat die gesetzgebende Gilde, eine Art magische Bürokratie, in der Debatten manchmal gefährlicher sind als Kampfzauber. Und genau so fühlt sich Azorius auch am Spieltisch an.
Weiß bringt effiziente Removal-Zauber, Lebenpunkte-Gewinn und kleine fliegende Kreaturen mit. Blau ergänzt das durch Gegenzauber, Kartenziehen und Bounce-Effekte. Zusammen entsteht ein Spielstil, der darauf ausgelegt ist, das Spiel zu verlangsamen, den Gegner an Optionen zu berauben und dann mit wenigen, aber gut geschützten Bedrohungen zu gewinnen.
Stärken: Exzellente Gegenzauber, starkes Removal, hervorragendes Kartenziehen, gute Boardwipes, viele Kreaturen mit Flugfähigkeit.
Schwächen: Azorius hat Probleme mit Permanents, die bereits auf dem Feld liegen. Gegen aggressive Decks brauchst du die richtigen Antworten zur richtigen Zeit, sonst wirst du überrannt, bevor deine Kontrolle greift. Außerdem fehlt dem Farbpaar jede Form von Mana-Beschleunigung.
Brawl-Tipp: Grand Arbiter Augustin IV hat keinen Arena-Druck und fällt damit raus. Nimm stattdessen Lavinia, Azorius Renegade (auf Arena verfügbar): Sie bremst deinen einzigen Gegner im 1-gegen-1 direkt aus, teure Nicht-Kreatur-Zauber werden ihm verboten, solange er nicht genug Länder kontrolliert, und ungezahlte Zauber countert sie automatisch. Die perfekte Verkörperung der Azorius-Philosophie, nur eben gegen einen einzelnen Gegner statt drei.
Dimir (Blau/Schwarz) — Manipulation und Kontrolle
Dimir ist das Farbenpaar der Geheimnisse, der Täuschung und der Informationskontrolle. Die Dimir-Gilde operiert als Ravnicas Geheimdienst, ein Netzwerk aus Spionen und Assassinen, das in den Schatten der Unterstadt agiert. Lange Zeit wussten die meisten Bewohner Ravnicas nicht einmal, dass die Gilde existiert.
Blau steuert Gegenzauber, Kartenziehen und Bibliotheks-Manipulation bei. Schwarz ergänzt das durch gezieltes Removal, Handkontrolle durch Discard-Effekte und die Fähigkeit, fast jeden Preis zu zahlen, ob Lebenspunkte oder eigene Kreaturen. Diese Kombination ist ein Albtraum für gegnerische Strategien, weil Dimir auf mehreren Ebenen gleichzeitig stört.
Typische Dimir-Strategien sind Mill (den Gegner durch Leeren seiner Bibliothek besiegen), Control mit Sabotage-Elementen und „Rogues”-artige Tempo-Decks, die unblockbare Kreaturen mit Cipher-Zaubern kombinieren. In Brawl ist Dimir besonders stark, weil die Kombination aus schwarzem Removal und blauem Kartenziehen einen enormen Wertevorteil erzeugt, den du im 1-gegen-1 direkt gegen den einen Gegner ausspielst.
Stärken: Beste Einzelkreatur-Removal im Spiel, starkes Kartenziehen, Gegenzauber, Handkontrolle durch Discard, Mill als alternativer Wincon, viele Kreaturen mit Ausweichfähigkeiten.
Schwächen: Dimir kann schlecht mit breiten Boards umgehen. Enchantment-Removal ist praktisch nicht vorhanden, und gegen Token-Armeen oder Go-Wide-Strategien fehlen effiziente Antworten. Außerdem hat Dimir keinen Zugang zu Ramp.
Brawl-Tipp: Yuriko, the Tiger’s Shadow (auf Arena verfügbar) umgeht die Commander-Steuer komplett durch Ninjutsu und dealt schon gegen den einen Gegner im 1-gegen-1 massiven Schaden über ihre Trigger-Fähigkeit.
Rakdos (Schwarz/Rot) — Aggression und Chaos
Rakdos ist die wildeste und aggressivste Farbkombination in Magic. Der Kult des Rakdos in Ravnica besteht aus Entertainern, Sadisten und Thrill-Seekern, die Unterhaltung und Gewalt als ein und dasselbe betrachten. Am Spieltisch übersetzt sich das in einen Spielstil, der auf maximale Geschwindigkeit und rücksichtslosen Schaden setzt.
Schwarz liefert effizientes Removal, Opfer-Mechaniken und die Bereitschaft, eigene Lebenspunkte als Ressource zu nutzen. Rot bringt Tempo, direkte Schadenszauber (Burn) und hastige Kreaturen. Das Ergebnis ist ein Farbpaar, das den Gegner unter Druck setzt, noch bevor dieser seine Strategie aufbauen kann.
Typische Rakdos-Decks sind Aggro-Sacrifice (Kreaturen opfern für Schaden oder Kartenvorteil), Burn-Strategien, die den Gegner mit direktem Schaden überfluten, und Midrange-Varianten mit mächtigen Dämonen und Drachen. In der Community wird oft gescherzt, dass Rakdos-Spieler ihre eigenen Lebenspunkte als Zahlungsmittel betrachten.
Stärken: Extrem schnell, hervorragendes Kreaturen-Removal, direkte Schadenszauber, starke Opfer-Synergien, Handkontrolle durch Discard.
Schwächen: Rakdos hat ein massives Lategame-Problem. Wenn der schnelle Angriff nicht zum Sieg führt, gehen dir die Karten aus, und du stehst mit schwachen 2/2-Kreaturen gegen 5/5-Bedrohungen da. Enchantment-Removal und Artefakt-Zerstörung (abseits von Rot) sind begrenzt. Kartenvorteil ist oft an Lebenspunkte-Verlust gekoppelt.
Brawl-Tipp: Judith, the Scourge Diva (auf Arena verfügbar) ist eine hervorragende Wahl als Rakdos-Brawl-Commander, weil sie im 1-gegen-1 jede sterbende Kreatur direkt in Schaden am Gegner umwandelt und deine übrigen Kreaturen gleichzeitig verstärkt.
Gruul (Rot/Grün) — Kraft und Natur
Gruul ist das Farbenpaar der rohen Kraft und der Wildnis. Die Gruul-Klans in Ravnica sind ein loser Zusammenschluss wilder Stämme, die in den überwucherten Ruinen der Stadt leben und die Zivilisation aktiv ablehnen. Ihre Philosophie lässt sich auf einen Satz reduzieren: Was die Natur nicht löst, löst Gewalt.
Rot bringt Haste, Burn-Zauber und aggressive Kreaturen. Grün ergänzt das durch Mana-Beschleunigung, übergroße Kreaturen und Trample. Zusammen entsteht ein Spielstil, der darauf ausgelegt ist, schnell große Bedrohungen auf das Feld zu bringen und den Gegner mit purer Kampfkraft zu überrollen.
Typische Gruul-Strategien sind Stompy (große Kreaturen so schnell wie möglich spielen), Ramp-Aggro (Mana beschleunigen und dann Bomben ausspielen) und Landfall-Decks, die vom Ausspielen von Ländern profitieren. Gruul-Decks sind in gewisser Weise das Gegenteil von Azorius. Statt zu reagieren, agierst du und zwingst den Gegner in die Defensive.
Stärken: Hervorragende Mana-Beschleunigung, die größten Kreaturen im Spiel, Trample durchbricht Blocker, gute Artefakt- und Enchantment-Zerstörung, starke Landfall-Synergien.
Schwächen: Gruul ist ein Glaskanonen-Farbpaar. Ohne Gegenzauber und mit begrenztem Removal bist du anfällig für Boardwipes und Combo-Decks, die deine Kreaturen ignorieren. Kartenziehen ist eingeschränkt, und wenn deine großen Kreaturen entfernt werden, brauchst du lange, um nachzulegen.
Brawl-Tipp: Xenagos, God of Revels (auf Arena verfügbar) verdoppelt die Kraft einer Kreatur und gibt ihr Haste. Ein 6/6 wird plötzlich ein 12/6 mit Haste, und im 1-gegen-1 hat dein einziger Gegner keine Ausweichmöglichkeit: Er muss sofort eine Antwort haben oder verliert die Hälfte seines Lebens auf einen Schlag.
Selesnya (Grün/Weiß) — Gemeinschaft und Wachstum
Selesnya ist das Farbenpaar der Gemeinschaft, der Harmonie und der Stärke in der Zahl. Das Selesnya-Konklave in Ravnica strebt nach einem Gleichgewicht zwischen Zivilisation und Natur, einer Gesellschaft, in der jedes Mitglied zum Wohl des Ganzen beiträgt. Das klingt idyllisch, aber am Spieltisch bedeutet es eine Armee, die deinen Gegner durch schiere Masse erdrückt.
Grün liefert Mana-Beschleunigung, große Kreaturen und Stärkungszauber. Weiß ergänzt das durch Token-Erzeugung, Anthem-Effekte (die alle deine Kreaturen verstärken) und exzellentes Removal. Das Ergebnis ist ein Farbpaar, das einzeln betrachtet eher unscheinbare Kreaturen produziert, die aber durch Synergie und Masse zur überwältigenden Bedrohung werden.
Typische Selesnya-Strategien sind Token-Armeen (Dutzende kleiner Kreaturen erzeugen und dann mit Anthem-Effekten aufpumpen), Enchantress-Decks (Verzauberungen spielen und davon profitieren), +1/+1-Counter-Strategien und Lifegain. In Brawl ist Selesnya überraschend stark, weil es zu den besten Farbpaaren für Token-basierte Strategien gehört, und im 1-gegen-1 reicht oft schon eine mittelgroße Armee, um den einzigen Gegner zu überrennen.
Stärken: Massive Token-Erzeugung, starke Anthem-Effekte, gutes Removal (Weiß), Mana-Beschleunigung (Grün), exzellente Enchantment-Synergien, Lebenpunkte-Gewinn als Nebeneffekt.
Schwächen: Selesnya ist anfällig für Boardwipes, weil du oft viele kleine Kreaturen auf dem Feld hast. Das Farbpaar hat kein Kartenziehen im eigentlichen Sinne, keinen Zugang zu Gegenzaubern und kann direkte Schadenszauber nicht verhindern. Gegen Combo-Decks, die das Board ignorieren, sieht es oft schlecht aus.
Brawl-Tipp: Trostani, Selesnya’s Voice hat keinen Arena-Druck und fällt damit raus. Setz stattdessen auf Maja, Bretagard Protector (auf Arena verfügbar): Sie pumpt dein gesamtes Team dauerhaft um +1/+1 und spuckt bei jedem Land, das du spielst, einen zusätzlichen Soldaten-Token aus. Im 1-gegen-1 reicht das oft für einen schnellen K.-o.-Angriff.
Welche feindlichen Farbenpaare gibt es?
Die fünf feindlichen Farbpaare stehen sich im Farbkreis gegenüber. Ihre Philosophien widersprechen sich teilweise, was zu besonders interessanten Spannungen und unerwarteten Synergien führt. In meiner Erfahrung sind feindliche Farbpaare oft die kreativsten, weil die Stärken der einen Farbe die Schwächen der anderen direkt ausgleichen.
Feindliche Farbpaare haben historisch weniger dedizierte Kartenunterstützung erhalten als verbündete, aber spätestens seit den Ravnica-Revisits hat sich das ausgeglichen. Heute gibt es für jedes feindliche Paar genauso viele starke Optionen.
Orzhov (Weiß/Schwarz) — Macht und Religion
Orzhov ist das Farbenpaar der kalkulierten Macht, der Schulden und der unbarmherzigen Kontrolle. Das Orzhov-Syndikat in Ravnica vereint Kirche und Bank in einer Organisation, in der Gebete und Geschäfte Hand in Hand gehen. Die Geister verstorbener Schuldner dienen der Gilde als billige Arbeitskräfte, ein ziemlich düsterer Deal.
Weiß liefert Ordnung, Lebenpunkte-Gewinn, Token-Erzeugung und Removal. Schwarz ergänzt das durch Discard, Lebenspunkte-Drainage, Opfer-Mechaniken und die Bereitschaft, jeden Preis für Macht zu zahlen. Das Ergebnis ist ein Farbpaar, das den Gegner langsam ausbluten lässt, buchstäblich.
Typische Orzhov-Strategien sind Aristocrats (Kreaturen opfern und von den Todes-Triggern profitieren), Taxes/Stax (den Gegner durch Zusatzkosten und Einschränkungen ausbremsen), Lifedrain (gleichzeitig Leben gewinnen und dem Gegner Leben abziehen) und Token-Sacrifice. Die Extort-Mechanik aus Ravnica fasst den Orzhov-Spielstil perfekt zusammen: Bei jedem Zauber zahlst du ein Mana extra und drainst damit ein Leben vom Gegner.
Stärken: Beste Kombination aus Removal und Boardwipes, starker Lifedrain, Aristocrats-Synergien, exzellenter Kartenvorteil durch Schwarz, Enchantment- und Artefakt-Removal durch Weiß.
Schwächen: Orzhov ist langsam. Gegen schnelle Aggro-Decks brauchst du dringend deine Lebenpunkte-Gewinn-Effekte, um zu überleben. Mana-Beschleunigung fehlt komplett, und du hast keinen Zugang zu Gegenzaubern. Grüne Kreaturen mit Trample ignorieren deine kleinen Blocker.
Brawl-Tipp: Teysa Karlov (auf Arena verfügbar) verdoppelt alle Todes-Trigger deiner Kreaturen. In einem Aristocrats-Deck bedeutet das gegen den einen Gegner im 1-gegen-1 doppelt so viel Schaden, doppelt so viele Token und doppelt so viel Kartenvorteil.
Izzet (Blau/Rot) — Kreativität und Chaos
Izzet ist das Farbenpaar der Genialität, der Experimente und der kontrollierten (manchmal unkontrollierten) Explosionen. Die Izzet-Liga in Ravnica wird vom uralten Drachen Niv-Mizzet angeführt und besteht aus Erfindern, Bastlern und verrückten Wissenschaftlern, die Ravnicas Infrastruktur am Laufen halten, wenn sie nicht gerade versehentlich ein Stadtviertel in die Luft jagen.
Blau bringt Gegenzauber, Kartenziehen und Scry-Effekte. Rot ergänzt das durch direkte Schadenszauber, Haste und die Bereitschaft zu riskanten Spielzügen. Was Izzet so einzigartig macht, ist die Spellslinger-Identität. Während die meisten Farbpaare über Kreaturen gewinnen, setzt Izzet auf Spontanzauber und Hexereien als primäre Schadensquelle.
Typische Izzet-Strategien sind Spellslinger (Kreaturen, die stärker werden, wenn du Instant- und Sorcery-Zauber wirkst), Combo (mit Kartenziehen und billigen Zaubern lange Ketten auslösen), Tempo (den Gegner durch Gegenzauber und Bounce zurückwerfen, während eigene Bedrohungen angreifen) und Storm. In Brawl zählt Izzet zu den stärksten Farbpaaren für Combo-basierte Strategien.
Stärken: Unübertroffenes Kartenziehen und Selektion, Gegenzauber, direkter Schaden, starke Combo-Potenziale, Prowess/Magecraft-Synergien machen selbst kleine Kreaturen gefährlich.
Schwächen: Izzet hat kein permanentes Removal für Kreaturen jenseits von Schadenszaubern. Große Kreaturen mit hoher Widerstandskraft überleben deine Burn-Zauber locker. Enchantment-Removal existiert praktisch nicht, Lifegain fehlt komplett, und deine Kreaturen sind ohne Spellslinger-Unterstützung oft unterdimensioniert.
Brawl-Tipp: Niv-Mizzet, Parun (auf Arena verfügbar) zieht dir eine Karte, wenn dein Gegner einen Zauber wirkt, und dealt einen Schaden, wenn du eine Karte ziehst. Im 1-gegen-1 reicht schon eine Hand voll billiger Spontanzauber, um deinen einzigen Gegner in wenigen Zügen auf null Leben zu bringen.
Golgari (Schwarz/Grün) — Tod und Wiedergeburt
Golgari ist das Farbenpaar des ewigen Kreislaufs, in dem Tod nicht das Ende ist, sondern der Beginn von etwas Neuem. Der Golgari-Schwarm in Ravnica arbeitet als Kanalarbeiter, Totengräber und Farmer der Unterwelt. Was oben stirbt, wird unten recycelt, eine pragmatische Philosophie, die sich perfekt in Spielmechaniken übersetzt.
Schwarz liefert Removal, Friedhofs-Interaktion und die Bereitschaft, alles zu opfern. Grün ergänzt das durch große Kreaturen, Mana-Beschleunigung und Kreatur-Rückholung. Das Ergebnis ist ein Farbpaar, das seine eigenen Kreaturen als Ressource behandelt und den Friedhof als zweite Hand nutzt.
Typische Golgari-Strategien sind Graveyard-Recursion (Kreaturen aus dem Friedhof zurückholen und immer wieder nutzen), Dredge (den eigenen Friedhof gezielt füllen und daraus Vorteil ziehen), Midrange mit Wertkreaturen und Delirium-Strategien. Das Motto des Golgari-Schwarms, „Survival of the Fittest”, beschreibt den Spielstil perfekt. Deine Kreaturen sterben, kommen zurück, sterben erneut und werden dabei jedes Mal nützlicher.
Stärken: Bester Friedhofszugriff im Spiel, starkes Kreaturen-Removal, Mana-Beschleunigung durch Grün, hervorragende Midrange-Kreaturen, Enchantment- und Artefakt-Zerstörung, extrem resilient gegen Removal.
Schwächen: Golgari hat keinen Zugang zu Gegenzaubern und kann feindliche Zauber nicht verhindern, sondern nur auf sie reagieren. Gegen Friedhofs-Hate (Rest in Peace, Leyline of the Void) bricht die Strategie zusammen. Fliegende Kreaturen sind selten, und direkte Schadenszauber fehlen.
Brawl-Tipp: Meren of Clan Nel Toth hat keinen Arena-Druck und fällt damit raus. Nimm stattdessen Glissa Sunslayer (auf Arena verfügbar): Erstschlag und Berührung des Todes machen sie zur perfekten 1-gegen-1-Blockerin, und jeder Kampfschaden am Gegner gibt dir wahlweise eine Karte, zerstört eine Verzauberung oder entfernt Marken von einem gegnerischen Permanent.
Simic (Grün/Blau) — Evolution und Anpassung
Simic ist das Farbenpaar des Wachstums, der Anpassung und der biologischen Perfektion. Das Simic-Kombinat in Ravnica versteht sich als Hüter der Natur und der Wissenschaft gleichzeitig. Ihre Mission ist es, die natürliche Welt nicht nur zu schützen, sondern zu verbessern, was zu einigen ziemlich bizarren Hybrid-Kreaturen geführt hat.
Grün bringt Mana-Beschleunigung, große Kreaturen und +1/+1-Counter-Synergien. Blau ergänzt das durch Kartenziehen, Gegenzauber und Bounce-Effekte. Diese Kombination ist in Brawl weithin als eine der stärksten Zwei-Farben-Kombinationen anerkannt, weil sie zwei der wichtigsten Ressourcen im Spiel vereint: Mana und Karten.
Typische Simic-Strategien sind Ramp-Control (Mana beschleunigen, Bedrohungen mit Gegenzaubern schützen), +1/+1-Counter-Decks (Kreaturen kontinuierlich wachsen lassen), Flash-basierte Tempo-Strategien und Mutate. Ein Simic-Deck fühlt sich oft an wie eine Lawine. Es beginnt langsam, aber sobald es ins Rollen kommt, ist es kaum noch aufzuhalten.
Stärken: Beste Kombination aus Ramp und Card Draw im gesamten Spiel, starke Gegenzauber als Schutz, +1/+1-Counter-Synergien, Kreaturen, die durch Adapt und Evolve immer größer werden, hervorragender Langzeitwert.
Schwächen: Simic fehlt jede Form von echtem Removal. Du kannst Kreaturen bouncen, aber nicht zerstören. Gegen aggressive Decks bist du in den ersten Zügen verwundbar, weil du deine Mana-Engine erst aufbauen musst. Enchantment-Removal ist eingeschränkt, und Boardwipes hat dieses Farbpaar nicht.
Brawl-Tipp: Aesi, Tyrant of Gyre Strait hat keinen Arena-Druck und fällt damit raus. Greif stattdessen zu Tatyova, Benthic Druid (auf Arena verfügbar): Bei jedem Land, das ins Spiel kommt, gewinnst du ein Leben und ziehst eine Karte, eine pure Wertmaschine, die dich im 1-gegen-1 zuverlässig überleben lässt, bis deine großen Bedrohungen bereitstehen.
Boros (Rot/Weiß) — Gerechtigkeit und Kampf
Boros ist das Farbenpaar der ehrenhaften Kriegsführung, der Gerechtigkeit und des blitzschnellen Angriffs. Die Boros-Legion in Ravnica ist die Polizei und Armee der Stadt, eine disziplinierte Streitmacht, die ihre Ideale mit Feuer und Schwert durchsetzt. Am Spieltisch bedeutet das: angreifen, angreifen und nochmals angreifen.
Rot liefert Haste, Burn-Zauber und aggressive kleine Kreaturen. Weiß ergänzt das durch Anthem-Effekte, Token-Erzeugung, First Strike und exzellentes Removal. Das Ergebnis ist ein Farbpaar, das in den ersten Zügen enormen Druck aufbaut und den Gegner idealerweise besiegt, bevor dieser überhaupt richtig ins Spiel kommt.
Typische Boros-Strategien sind Aggro (schnelle, günstige Kreaturen mit Unterstützung durch Kampftricks), Tokens (breite Boards aufbauen und mit Anthem-Effekten aufpumpen), Equipment-Voltron (eine Kreatur mit Ausrüstungen aufladen) und Burn. Boros hat in Brawl lange als schwächstes Farbpaar gegolten, weil Kartenziehen fehlte. In den letzten Jahren hat Wizards of the Coast hier aber deutlich nachgebessert, mit Impulsive Draw (die oberste Karte exilen und spielen dürfen) als roter Alternative.
Stärken: Extrem schnell, exzellentes Removal durch Weiß und Burn durch Rot, starke Erstschlag- und Doppelschlag-Kreaturen, gute Equipment-Synergien, Mentor- und Battalion-Mechaniken belohnen aggressives Spiel.
Schwächen: Boros hat das größte Kartenvorteil-Problem aller Farbpaare. Wenn dein initialer Angriff gestoppt wird, stehst du mit leerer Hand da und kannst kaum noch nachziehen. Mana-Beschleunigung fehlt, Gegenzauber existieren nicht, und gegen Lifegain-Strategien fühlt sich Boros oft an wie ein Kampf gegen Windmühlen.
Brawl-Tipp: Feather, the Redeemed (auf Arena verfügbar) löst das Kartenvorteil-Problem von Boros, indem sie Instant- und Sorcery-Zauber, die du auf eigene Kreaturen wirkst, am Zugende auf deine Hand zurückgibt. Deine Kampftricks werden so zu wiederverwertbaren Ressourcen, genau das, was Boros im 1-gegen-1 gegen ausdauernde Gegner braucht.
Auf einen Blick
- Control-Spieler greifen zu Azorius (WU) oder Dimir (UB) für Gegenzauber und Kartenvorteil
- Aggro-Spieler fühlen sich bei Rakdos (BR), Gruul (RG) oder Boros (RW) zuhause
- Midrange-Fans sind mit Golgari (BG), Orzhov (WB) oder Selesnya (GW) bestens bedient
- Combo-Liebhaber finden in Izzet (UR) und Simic (UG) die besten Voraussetzungen
- Jedes Farbpaar hat klare Stärken und Schwächen, die perfekte Kombination hängt von deinem bevorzugten Spielstil ab
Was sind Drei-Farben-Kombinationen?
Drei-Farben-Kombinationen in Magic erweitern die Zwei-Farben-Paare um eine dritte Farbe und eröffnen dadurch deutlich mehr strategische Möglichkeiten. Mit drei Farben hast du Zugang zu einem breiteren Spektrum an Mechaniken, mehr Antworten auf verschiedene Bedrohungen und mächtigeren Multicolor-Karten. Der Preis dafür ist eine anspruchsvollere Manabase, die gute Dual Lands und oft auch Fetch Lands erfordert.
Es gibt zwei Typen von Drei-Farben-Kombinationen. Die Splitter (englisch Shards) bestehen aus drei verbündeten Farben und stammen namentlich von der Ebene Alara. Die Keile (englisch Wedges) bestehen aus einer Farbe und ihren beiden feindlichen Farben und tragen die Namen der Klans von Tarkir.
Die fünf Splitter von Alara
Die Splitter bestehen aus einer zentralen Farbe und ihren beiden verbündeten Nachbarn im Farbkreis. Dadurch entstehen besonders harmonische Kombinationen mit klaren thematischen Identitäten.
Bant (Grün/Weiß/Blau) kombiniert die drei „zivilisiertesten” Farben. Bant-Decks setzen auf Ordnung, Schutz und wachsende Kreaturen. Typisch sind Exalted-Mechaniken, Enchantress-Strategien und breit aufgestellte Midrange-Decks. Bant hat Zugang zu Ramp, Card Draw und Removal, allerdings fehlt direkter Schaden und Friedhofs-Interaktion.
Esper (Weiß/Blau/Schwarz) ist die ultimative Kontroll-Kombination. Drei Farben, die alle hervorragendes Removal, Kartenziehen und Gegenzauber mitbringen. Esper-Decks kontrollieren das Spiel von Anfang bis Ende und gewinnen mit wenigen, schwer zu entfernenden Bedrohungen. Artefakt-Synergien und Sphinx-Tribal sind weitere typische Esper-Strategien. Die Schwäche liegt im fehlenden Zugang zu Ramp und großen grünen Kreaturen.
Grixis (Blau/Schwarz/Rot) vereint Manipulation, Zerstörung und Chaos. Grixis-Decks sind die Bösewichte der Magic-Welt und spezialisieren sich auf Control mit Combo-Finish, Reanimation großer Kreaturen und Spellslinger-Strategien. Die Kombination hat Zugang zu praktisch jedem Removal-Typ, aber keine Verzauberungs-Zerstörung und keinen Ramp.
Jund (Schwarz/Rot/Grün) ist die Midrange-Königin. Jund-Decks spielen die effizientesten Kreaturen, das beste Removal und gewinnen durch konstanten Kartenvorteil. Der Name „Jund” ist fast ein Synonym für „faire Midrange-Strategie” geworden. Stärken sind Removal, große Kreaturen und Ramp. Schwächen sind fehlende Gegenzauber und kein Zugang zu Enchantment-basierten Strategien von Weiß.
Naya (Rot/Grün/Weiß) ist die Kreatur-Kombination schlechthin. Naya-Decks spielen die größten, beeindruckendsten Kreaturen und unterstützen sie mit Weißs Schutz und Grüns Ramp. Tokens, Stompy und Big Creatures sind typische Strategien. Naya fehlen Kartenziehen, Gegenzauber und Friedhofs-Interaktion.
Die fünf Keile von Tarkir
Die Keile bestehen aus einer zentralen Farbe und ihren beiden feindlichen Farben. Dadurch entstehen Kombinationen mit eingebauter Spannung, die aber genau deshalb oft besonders vielseitig sind.
Abzan (Weiß/Schwarz/Grün) steht für Ausdauer und Durchhaltevermögen. Die Abzan-Häuser auf Tarkir glauben an das Überleben der Gemeinschaft über Generationen hinweg. Am Spieltisch bedeutet das Midrange-Decks mit +1/+1-Countern, effizientem Removal und der Fähigkeit, das Spiel in die Länge zu ziehen und dann durch schiere Ressourcen zu gewinnen. Abzan hat Zugang zu allem außer Gegenzaubern und direktem Schaden.
Jeskai (Blau/Rot/Weiß) vereint Weisheit, Leidenschaft und Disziplin. Der Jeskai-Weg auf Tarkir setzt auf Täuschung und Geschicklichkeit statt roher Gewalt. Am Spieltisch übersetzt sich das in Tempo-Decks, Spellslinger-Strategien und Control mit aggressivem Finish. Jeskai hat Zugang zu den besten Gegenzaubern, direktem Schaden und Removal, aber keinen Ramp und keine Friedhofs-Synergien.
Sultai (Blau/Schwarz/Grün) steht für Rücksichtslosigkeit und die Bereitschaft, jede Ressource auszubeuten. Die Sultai-Brut auf Tarkir nutzt Nekromantie und Gift als Waffen. Am Spieltisch bedeutet das Graveyard-Strategien, Ramp-Control und Midrange-Decks, die über langfristigen Kartenvorteil gewinnen. Sultai hat Zugang zu praktisch allem außer Boardwipes und Enchantment-Removal von Weiß. In Brawl gilt Sultai als eine der stärksten Drei-Farben-Kombinationen.
Mardu (Rot/Weiß/Schwarz) verkörpert Geschwindigkeit und Eroberung. Die Mardu-Horde auf Tarkir glaubt, dass Schnelligkeit alles ist. Am Spieltisch bedeutet das aggressive Decks mit dem besten Removal im Spiel, Aristocrats-Strategien und Token-Aggro. Mardu hat exzellentes Removal in allen drei Farben, aber keinen Ramp und kein Kartenziehen jenseits von Schwarzs „Lebenspunkte gegen Karten”-Deals.
Temur (Grün/Blau/Rot) steht für explosive Kraft und Anpassungsfähigkeit. Die Temur-Grenze auf Tarkir identifiziert sich mit Wildheit und Stärke. Am Spieltisch bedeutet das Ramp in große Bedrohungen, geschützt durch Gegenzauber, mit Burn als Backup. Temur-Decks fühlen sich an wie eine Naturgewalt. Du beschleunigst dein Mana, spielst riesige Kreaturen und schützt sie mit Blau. Schwächen sind fehlendes schwarzes und weißes Removal.
Auf einen Blick
- Splitter (Bant, Esper, Grixis, Jund, Naya) bestehen aus drei verbündeten Farben und sind thematisch besonders kohärent
- Keile (Abzan, Jeskai, Sultai, Mardu, Temur) bestehen aus einer Farbe plus ihren zwei Feinden und sind oft vielseitiger
- Drei Farben bieten mehr Optionen, erfordern aber eine bessere Manabase mit Dual Lands und Fetch Lands
- In Brawl sind Drei-Farben-Decks beliebt, weil sie genug Flexibilität ohne zu komplizierte Manabases bieten
Warum ist die Farbidentität in Brawl so wichtig?
Die Farbidentität ist eine Regel, die ausschließlich im Brawl-Format gilt und die Deckbau-Entscheidungen fundamental beeinflusst. Die Farbidentität deines Commanders bestimmt, welche Karten du in dein Deck aufnehmen darfst. Und „Farbidentität” meint dabei nicht nur die Manakosten des Commanders, sondern auch Manasymbole im Regeltext.
Wenn du zum Beispiel einen Azorius-Commander (Weiß/Blau) spielst, darfst du ausschließlich Karten mit weißer, blauer oder farbloser Identität in dein Deck packen. Keine schwarze Removal-Karte, kein grüner Ramp-Zauber, kein roter Burn. Das bedeutet, dass die Wahl deiner Farbkombination in Brawl deutlich folgenreicher ist als in anderen Formaten.
Aus meiner Erfahrung macht genau diese Einschränkung Brawl so kreativ. Statt immer die objektiv besten Karten zu spielen, musst du innerhalb deiner Farben die besten Lösungen finden. Ein Boros-Deck muss kreative Wege für Kartenvorteil finden, weil es kein Blau und kein Schwarz hat. Ein Simic-Deck muss ohne echtes Removal auskommen und stattdessen auf Gegenzauber und Bounce setzen.
Für Einsteiger in Brawl empfehle ich, mit zwei oder drei Farben zu starten. Monocolor-Decks sind zwar thematisch fokussiert, aber die Einschränkungen können frustrierend sein. Vier oder fünf Farben bieten maximale Flexibilität, erfordern aber eine anspruchsvolle Manabase mit Shock Lands, um zuverlässig alle Farben produzieren zu können.
Welche Farbkombination passt zu deinem Spielstil?
Die richtige Farbkombination hängt davon ab, wie du Magic am liebsten spielst. Nach vielen Jahren und unzähligen Decks habe ich eine einfache Faustregel entwickelt, die dir bei der Orientierung hilft.
Wenn du gerne kontrollierst und reagierst, sind Blau-basierte Kombinationen dein Zuhause. Azorius, Dimir und Esper geben dir die Werkzeuge, um das Spiel zu diktieren. Du magst es, auf den richtigen Moment zu warten und dann mit der perfekten Antwort zuzuschlagen? Dann bist du ein Control-Spieler.
Wenn du schnell und aggressiv spielst, schau dir Rot-basierte Kombinationen an. Rakdos, Boros und Gruul setzen auf Tempo und frühen Druck. Du willst nicht zehn Runden warten, sondern in Runde fünf gewinnen? Aggro ist dein Weg.
Wenn du langfristige Wertstrategien bevorzugst, sind Grün-Schwarz-basierte Kombinationen ideal. Golgari, Abzan und Sultai spielen das lange Spiel und gewinnen durch Ressourcen-Management und Recycling. Du findest Friedhofs-Interaktion faszinierend und magst es, wenn jede Kreatur in deinem Deck mehrfach nützlich ist? Midrange und Recursion sind deine Spielwiese.
Wenn du Combos und Synergien liebst, sind Blau-Rot-basierte Kombinationen perfekt. Izzet, Jeskai und Temur geben dir Zugang zu Kartenziehen, Gegenzaubern und explosiven Combo-Turns. Du baust gerne Engines auf, die sich gegenseitig verstärken? Dann bist du ein Combo-Spieler.
Und wenn du in der Breite gewinnen willst, also mit vielen Kreaturen gleichzeitig, sind Weiß-Grün-basierte Kombinationen wie Selesnya, Naya oder Abzan deine erste Wahl. Token-Armeen, Anthem-Effekte und die schiere Masse an Kreaturen überfordern Gegner, die nicht schnell genug reagieren.
Mein persönlicher Tipp: Probiere verschiedene Kombinationen aus, bevor du dich festlegst. Viele Spieler entdecken ihr liebstes Farbpaar erst nach mehreren Anläufen. Ich selbst habe als Gruul-Spieler angefangen, mich dann in Golgari verliebt und spiele heute am liebsten Sultai, weil es die perfekte Mischung aus Graveyard-Strategien, Ramp und Kontrolle bietet.
Auf einen Blick
- Control-Spieler: Azorius, Dimir, Esper
- Aggro-Spieler: Rakdos, Boros, Gruul
- Midrange/Recursion: Golgari, Abzan, Sultai
- Combo/Spellslinger: Izzet, Jeskai, Temur
- Token/Go-Wide: Selesnya, Naya, Abzan
Häufige Fragen zu Magic Farbenpaaren
Welches ist das stärkste Farbenpaar in Magic?
Das stärkste Farbenpaar hängt vom Format ab. In Brawl gilt Simic (Grün/Blau) als das mächtigste Zwei-Farben-Paar, weil es Zugang zu Ramp und Card Draw kombiniert. In kompetitiven Formaten wie Standard oder Historic wechselt die Antwort je nach Metagame, wobei Izzet (Blau/Rot) und Rakdos (Schwarz/Rot) historisch oft zu den stärksten zählen.
Was ist der Unterschied zwischen Splittern und Keilen?
Splitter (Shards) bestehen aus drei verbündeten Farben, also einer zentralen Farbe und ihren beiden Nachbarn im Farbkreis. Beispiel: Esper ist Weiß mit seinen Verbündeten Blau und Schwarz. Keile (Wedges) bestehen aus einer Farbe und ihren beiden feindlichen Farben. Beispiel: Sultai ist Schwarz mit seinen Feinden Blau und Grün. Splitter sind thematisch kohärenter, Keile oft vielseitiger.
Brauche ich teure Länder für Zwei-Farben-Decks?
Für Casual-Brawl reichen günstige Tapped Lands, Guildgates und die Command Tower-Karte völlig aus, alles Karten, die dich nur gewöhnliche oder seltene Wildcards kosten. Für kompetitivere Decks lohnen sich Shock Lands als bestes Upgrade, dafür brauchst du in der Regel ein paar seltene Wildcards. Check Lands und andere Dual Lands aus neueren Sets sind erst nötig, wenn dein Deck wirklich auf Kante gebaut ist.
Ja, du kannst vier oder sogar alle fünf Farben spielen. Vier-Farben-Kombinationen sind nach den Nephilim benannt (zum Beispiel Glint-Eye für alle Farben außer Weiß), und alle fünf Farben heißen umgangssprachlich „WUBRG” (ausgesprochen „Wuh-Berg”). Je mehr Farben du spielst, desto wichtiger und teurer wird deine Manabase, aber desto mehr Werkzeuge stehen dir zur Verfügung.
Welche Farbkombination eignet sich am besten für Einsteiger?
Für Einsteiger empfehle ich ein Zwei-Farben-Deck mit einer klaren Strategie. Gruul (Rot/Grün) ist intuitiv, weil du einfach große Kreaturen spielst und angreifst. Selesnya (Grün/Weiß) ist ebenfalls einsteigerfreundlich, weil die Token-Strategie leicht verständlich ist. Simic (Grün/Blau) bietet Ramp und Card Draw, was Anfängern verzeiht, wenn sie suboptimale Spielzüge machen.
Was bedeuten die Kürzel WU, UB, BR bei Farbenpaaren?
Die Kürzel verwenden die englischen Abkürzungen der Farben: W (White/Weiß), U (Blue/Blau, weil B schon für Black vergeben ist), B (Black/Schwarz), R (Red/Rot) und G (Green/Grün). Die Reihenfolge folgt dem Farbkreis im Uhrzeigersinn, daher ist Azorius WU (nicht UW) und Golgari BG (nicht GB).
Gibt es auch monocolor-Strategien, die funktionieren?
Monocolor-Decks funktionieren durchaus, besonders in Brawl. Mono-Grün hat exzellenten Ramp, Mono-Blau starke Control-Strategien und Mono-Schwarz mächtiges Removal. Der Vorteil von Mono-Decks ist die perfekte Manabase, weil du nie Farbprobleme hast. Der Nachteil ist, dass dir bestimmte Werkzeuge komplett fehlen, die andere Farben liefern würden. Mehr dazu findest du im Ratgeber zu den fünf Farben.
Fazit
Farbenpaare sind das Herzstück des Deckbaus in Magic: The Gathering. Ob du dich für die kontrollierte Eleganz von Azorius entscheidest, die explosive Wildheit von Gruul oder die rücksichtslose Effizienz von Sultai, jede Kombination bietet einen einzigartigen Spielstil mit eigenen Stärken und Herausforderungen.
Mein Rat: Lass dich nicht von der Vielzahl der Optionen erschrecken. Fang mit einem Farbpaar an, das sich nach Spaß anhört, und experimentiere von dort aus. Die Magic-Community diskutiert leidenschaftlich über Farbkombinationen, und genau diese Vielfalt macht das Spiel so fesselnd.
Welche Farbkombination spricht dich am meisten an? Und wenn du bereits Erfahrung hast, welche Gilde oder welcher Keil ist dein absoluter Favorit?