Du greifst mit deiner Kreatur an, dein Gegner blockt, und plötzlich seid ihr euch nicht einig, was jetzt eigentlich passiert. Kommt dir das bekannt vor? Damit bist du nicht allein. Die Kampfphase ist einer der Bereiche in Magic: The Gathering, der bei Einsteigern und selbst bei erfahrenen Spielern regelmäßig für Verwirrung sorgt.

Das Wichtigste auf einen Blick

  • Fünf Schritte bilden die Kampfphase: Beginning of Combat, Declare Attackers, Declare Blockers, Combat Damage und End of Combat
  • Priorität erhalten beide Spieler in jedem Schritt der Kampfphase, um Spontanzauber und Fähigkeiten einzusetzen
  • Angreifer werden getappt und können nur ungetappte Kreaturen ohne Einsatzverzögerung (Summoning Sickness) sein
  • Schadensverteilung wurde mit den Foundations-Regeln 2024 vereinfacht — der Angreifer verteilt seinen Schaden frei auf alle Blocker
  • First Strike und Double Strike erzeugen einen zusätzlichen Kampfschadensschritt, der vor dem regulären Schaden abgehandelt wird
  • Kampftricks wie Giant Growth spielst du am besten im Declare Blockers Step, nachdem Blocker zugewiesen wurden

Ich spiele seit über zehn Jahren Magic und kann dir sagen: Die Kampfphase ist weniger kompliziert als sie auf den ersten Blick aussieht. In diesem Ratgeber erkläre ich dir jeden einzelnen Schritt, zeige dir die häufigsten Fehler und gebe dir Tipps, mit denen du die Kampfphase strategisch für dich nutzen kannst.

Was ist die Kampfphase in Magic?

Die Kampfphase (englisch: Combat Phase) ist die dritte der fünf Phasen eines Magic-Zugs. Sie liegt zwischen der ersten und der zweiten Hauptphase und ist der einzige Zeitpunkt im Spiel, an dem Kreaturen angreifen und blocken können.

Anders als viele Einsteiger denken, besteht die Kampfphase nicht aus einem einzigen Moment. Sie unterteilt sich in fünf klar definierte Schritte, die in einer festen Reihenfolge ablaufen. In jedem dieser Schritte haben beide Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Genau das macht die Kampfphase so taktisch vielseitig.

Für das Verständnis der gesamten Zugstruktur empfehle ich dir meinen Ratgeber zu den Grundregeln, in dem ich alle fünf Phasen eines Zugs im Überblick erkläre.

Welche 5 Schritte hat die Kampfphase?

Die Kampfphase in Magic the Gathering gliedert sich in genau fünf Schritte. Jeder Schritt hat eine klare Funktion und bietet den Spielern Möglichkeiten zum Eingreifen. Ich gehe jeden einzelnen Schritt mit dir durch, damit du genau weißt, was wann passiert und wo du taktisch ansetzen kannst.

Schritt 1: Beginning of Combat (Kampfbeginn)

Der Beginning of Combat Step ist der erste Schritt der Kampfphase. Er wird oft übersehen, ist aber strategisch extrem wichtig. Hier passiert Folgendes:

Der aktive Spieler (also der, der gerade am Zug ist) wechselt von der ersten Hauptphase in die Kampfphase. Fähigkeiten, die „zu Beginn des Kampfes” (at the beginning of combat) auslösen, gehen jetzt auf den Stack. Danach erhält der aktive Spieler Priorität.

Das ist der perfekte Moment, um Kreaturen des Gegners zu tappen, bevor er sie als Angreifer deklarieren kann. Karten wie Icy Manipulator sind hier Gold wert. Aber Achtung: Zu diesem Zeitpunkt weißt du noch nicht, mit welchen Kreaturen dein Gegner überhaupt angreifen will. Du musst also die Kreatur wegtappen, die du für am gefährlichsten hältst.

Eiskalter Manipulator
Eiskalter Manipulator (DE)
Icy Manipulator
Icy Manipulator (EN)
### Schritt 2: Declare Attackers (Angreifer deklarieren)

Im Declare Attackers Step entscheidet der aktive Spieler, welche seiner Kreaturen angreifen. Alle ausgewählten Angreifer werden gleichzeitig getappt (es sei denn, sie haben Vigilance/Wachsamkeit). Sobald die Angreifer deklariert sind, gibt es kein Zurück mehr.

Wichtig zu wissen: Angreifer können nicht nur den gegnerischen Spieler angreifen, sondern auch einzelne Planeswalker des Gegners. Bei der Deklaration muss der Angreifer angeben, welches Ziel jede Kreatur angreift.

Nach der Deklaration gehen alle Fähigkeiten auf den Stack, die durch das Angreifen ausgelöst werden (zum Beispiel „Whenever this creature attacks”-Trigger). Dann erhält der aktive Spieler Priorität.

Aus meiner Erfahrung ist dieser Schritt der letzte gute Zeitpunkt für den Angreifer, um Kreaturen des Gegners zu tappen, damit sie nicht blocken können. Gleichzeitig kann der Verteidiger hier noch Flash-Kreaturen ins Spiel bringen oder eigene Kreaturen enttappen (zum Beispiel mit Vitalize), um zusätzliche Blocker bereitzustellen.

Beleben
Beleben (DE)
Vitalize
Vitalize (EN)
### Schritt 3: Declare Blockers (Blocker deklarieren)

Der Declare Blockers Step ist das Herzstück des Kampfes. Jetzt entscheidet der verteidigende Spieler, welche seiner ungetappten Kreaturen welche Angreifer blocken. Dabei gelten einige grundlegende Regeln:

Jede Kreatur kann standardmäßig nur einen Angreifer blocken. Ein Angreifer kann aber von mehreren Kreaturen gleichzeitig geblockt werden. Und eine Kreatur, die einmal als geblockt gilt, bleibt geblockt, selbst wenn der Blocker anschließend das Spielfeld verlässt. Das heißt: Wird ein Blocker nach der Deklaration entfernt (zum Beispiel durch einen Spontanzauber), nimmt der geblockte Angreifer trotzdem keinen Schaden am Verteidiger. Er gilt weiterhin als „geblockt”. Nur Kreaturen mit Trample können in diesem Fall überschüssigen Schaden durchleiten.

Nach der Blocker-Deklaration erhalten beide Spieler Priorität. Das ist der Moment für Kampftricks. Giant Growth, Lightning Bolt oder ähnliche Spontanzauber werden typischerweise hier gespielt, weil du jetzt genau weißt, welche Kreaturen im Kampf stehen. Du kannst deinen Angreifer pumpen, einen Blocker vor dem Schaden zerstören oder Schadensverhinderung einsetzen.

Blitzschlag
Blitzschlag (DE)
Lightning Bolt
Lightning Bolt (EN)
### Schritt 4: Combat Damage (Kampfschaden)

Im Combat Damage Step wird der tatsächliche Kampfschaden verteilt. Der Kampfschaden jeder Kreatur entspricht ihrer Stärke (Power). Alle Kreaturen im Kampf verteilen ihren Schaden gleichzeitig, sofern keine Kreatur First Strike oder Double Strike hat.

Die Foundations-Regeländerung 2024: Seit der Einführung von Magic: The Gathering Foundations wurde die Schadensverteilung bei mehreren Blockern deutlich vereinfacht. Früher musstest du eine sogenannte „Damage Assignment Order” festlegen und konntest den Schaden nur in dieser Reihenfolge zuweisen, wobei jeder Blocker erst „tödlichen Schaden” erhalten musste, bevor der nächste dran war. Diese Regel gibt es nicht mehr. Jetzt verteilst du den Kampfschaden deiner Kreatur frei auf alle Blocker, ganz so, wie du es möchtest. Das macht die Schadensverteilung deutlich intuitiver.

Nachdem der Schaden verteilt ist, gehen Fähigkeiten auf den Stack, die durch Schaden ausgelöst werden (zum Beispiel „Whenever this creature deals combat damage to a player”). Dann erhalten beide Spieler wieder Priorität.

Schritt 5: End of Combat (Kampfende)

Der End of Combat Step ist der letzte Schritt der Kampfphase. Hier gehen Fähigkeiten auf den Stack, die „am Ende des Kampfes” (at end of combat) auslösen. Beide Spieler erhalten Priorität. Sobald der Stack abgearbeitet ist und beide Spieler die Priorität abgeben, endet die Kampfphase.

Mit dem Ende dieses Schritts werden alle Kreaturen und Planeswalker „aus dem Kampf entfernt”. Effekte, die „bis zum Ende des Kampfes” (until end of combat) dauern, enden hier ebenfalls.

Ein Detail, das viele Spieler nicht kennen: Wenn keine Kreaturen als Angreifer deklariert werden, werden der Declare Blockers Step und der Combat Damage Step komplett übersprungen. Das Spiel springt direkt vom Beginning of Combat zum End of Combat.

Auf einen Blick

  • Beginning of Combat — Letzte Chance, gegnerische Kreaturen vor dem Angriff zu tappen
  • Declare Attackers — Angreifer werden getappt und deklariert, kein Zurück möglich
  • Declare Blockers — Blocker zuweisen, danach Kampftricks spielen
  • Combat Damage — Schaden wird gleichzeitig verteilt (frei aufteilbar seit Foundations)
  • End of Combat — „Until end of combat"-Effekte enden, Kreaturen verlassen den Kampf

Welche Kreaturen dürfen angreifen?

Nicht jede Kreatur auf deinem Spielfeld darf automatisch angreifen. Die Regeln dafür sind eigentlich unkompliziert, werden aber gerade von Einsteigern oft falsch angewendet.

Eine Kreatur darf angreifen, wenn sie drei Bedingungen erfüllt: Sie muss ungetappt sein, sie darf keine Einsatzverzögerung (Summoning Sickness) haben und es darf kein Effekt existieren, der ihr das Angreifen verbietet.

Einsatzverzögerung bedeutet, dass eine Kreatur, die in diesem Zug unter deine Kontrolle gekommen ist, weder angreifen noch Tap-Fähigkeiten aktivieren kann. Das gilt auch für Kreaturen, die durch Blink-Effekte kurz das Spielfeld verlassen und zurückkommen. Kreaturen mit dem Schlüsselwort Haste (Eile) ignorieren die Einsatzverzögerung und können sofort angreifen.

Angreifen ist immer freiwillig. Du bist nie gezwungen, mit einer Kreatur anzugreifen, es sei denn, ein Effekt sagt explizit etwas anderes (zum Beispiel „[Kreatur] attacks each combat if able”). In diesem Fall muss die Kreatur angreifen, sofern sie die oben genannten Bedingungen erfüllt.

Auf einen Blick

  • Nur ungetappte Kreaturen ohne Einsatzverzögerung dürfen angreifen
  • Haste umgeht die Einsatzverzögerung vollständig
  • Angreifer werden beim Deklarieren getappt (außer bei Vigilance)
  • Angreifen ist freiwillig, sofern kein Effekt etwas anderes vorschreibt

Wie funktioniert das Blocken mit mehreren Kreaturen?

Das Blocken mit mehreren Kreaturen gehört zu den Spielsituationen, die am häufigsten Fragen aufwerfen. Und das ist verständlich, denn hier greifen mehrere Regeln ineinander.

Grundsätzlich kann jede ungetappte Kreatur einen Angreifer blocken. Du kannst aber auch mehrere deiner Kreaturen einem einzelnen Angreifer als Blocker zuweisen. Das ist besonders nützlich, wenn keine einzelne Kreatur stark genug ist, um einen großen Angreifer allein zu überleben.

Wenn zum Beispiel dein Gegner mit einer 5/5-Kreatur angreift und du zwei 3/3-Kreaturen als Blocker zuweist, verteilt der Angreifer seinen Schaden (5 Punkte) auf die beiden Blocker. Gleichzeitig verteilen deine beiden Blocker insgesamt 6 Schadenspunkte auf den Angreifer. Ergebnis: Der Angreifer stirbt, und je nachdem, wie der Schaden verteilt wird, überlebt möglicherweise einer deiner Blocker.

Seit Foundations (2024) verteilt der kontrollierende Spieler des Angreifers den Kampfschaden frei auf alle zugewiesenen Blocker. Er kann also zum Beispiel die gesamten 5 Punkte auf einen einzigen Blocker schütten, um diesen sicher zu töten, und den anderen verschonen. Oder er verteilt 3 und 2, um beide zu beschädigen. Diese Entscheidungsfreiheit macht die Kampfphase taktisch deutlich interessanter als unter den alten Regeln.

Ein häufiger Irrtum: Manche Spieler glauben, dass ein Blocker, der nach der Deklaration entfernt wird (zum Beispiel durch Lightning Bolt), dafür sorgt, dass der Angreifer den Spieler direkt trifft. Das ist falsch. Der Angreifer gilt weiterhin als geblockt und verteilt seinen Schaden auf die verbleibenden Blocker. Sind keine Blocker mehr da, verpufft der Schaden komplett, sofern der Angreifer kein Trample hat.

Wie funktionieren First Strike und Double Strike in der Kampfphase?

First Strike und Double Strike sind zwei Schlüsselwörter, die den normalen Ablauf der Kampfphase verändern. Sie erzeugen einen zusätzlichen Kampfschadensschritt und gehören zu den stärksten Kampfmechaniken im Spiel.

Normalerweise verteilen alle Kreaturen ihren Kampfschaden gleichzeitig in einem einzigen Combat Damage Step. Sobald aber mindestens eine Kreatur mit First Strike oder Double Strike am Kampf beteiligt ist, wird der Combat Damage Step in zwei separate Schritte aufgeteilt.

Im ersten Kampfschadensschritt verteilen nur Kreaturen mit First Strike oder Double Strike ihren Schaden. Wenn dieser Schaden eine gegnerische Kreatur tötet, ist sie weg, bevor sie selbst Schaden austeilen kann.

Im zweiten Kampfschadensschritt verteilen alle übrigen Kreaturen (die ohne First Strike) ihren Schaden. Kreaturen mit Double Strike verteilen hier erneut Schaden. Das bedeutet: Eine Kreatur mit Double Strike schlägt zweimal zu, einmal im ersten und einmal im zweiten Schadensschritt.

Ein konkretes Beispiel: Du greifst mit einer 3/3-Kreatur mit First Strike an. Dein Gegner blockt mit einer 2/4-Kreatur. Im ersten Schadensschritt verteilt dein Angreifer 3 Schadenspunkte auf den Blocker (der jetzt bei 4 Widerstandskraft minus 3, also effektiv noch 1 Leben hat). Da der Blocker nicht stirbt, schlägt er im zweiten Schadensschritt mit 2 Schaden zurück. Beide Kreaturen überleben.

Hätte der Blocker nur 3 Widerstandskraft gehabt, wäre er im ersten Schadensschritt gestorben und hätte gar keinen Schaden mehr verteilen können. Genau darin liegt die Stärke von First Strike: Du schaltest Kreaturen aus, bevor sie zurückschlagen.

Zwischen den beiden Schadensschritten erhalten beide Spieler übrigens Priorität. Du kannst also nach dem First-Strike-Schaden noch Spontanzauber wirken oder Fähigkeiten aktivieren, bevor der reguläre Kampfschaden verteilt wird.

Auf einen Blick

  • First Strike erzeugt einen zusätzlichen, früheren Kampfschadensschritt
  • Double Strike schlägt in beiden Schadensschritten zu
  • Zwischen den beiden Schritten haben beide Spieler Priorität
  • Eine durch First Strike getötete Kreatur verteilt keinen Schaden mehr

Wie funktioniert Trample in der Kampfphase?

Trample (Verursachen von Trampelschaden) ist eine Fähigkeit, die ausschließlich beim Angreifen relevant wird und eng mit dem Blocken verknüpft ist. Eine Kreatur mit Trample kann überschüssigen Kampfschaden an den verteidigenden Spieler oder Planeswalker durchleiten, selbst wenn sie geblockt wird.

So funktioniert es in der Praxis: Du greifst mit einer 7/7-Kreatur mit Trample an. Dein Gegner blockt mit einer 2/2-Kreatur. Dein Angreifer muss dem Blocker mindestens so viel Schaden zuweisen, wie dessen Widerstandskraft beträgt (also 2). Die restlichen 5 Schadenspunkte gehen direkt an den verteidigenden Spieler.

Trample wird besonders mächtig in Kombination mit Deathtouch. Denn bei Deathtouch gilt bereits 1 Schadenspunkt als „tödlich”. Das bedeutet: Eine 7/7-Kreatur mit Trample und Deathtouch muss einem Blocker nur 1 Schadenspunkt zuweisen (der reicht dank Deathtouch zum Töten), und die übrigen 6 Punkte gehen an den Spieler. Diese Interaktion überrascht viele Spieler, ist aber regeltechnisch absolut korrekt und wird auch auf Turnieren regelmäßig genutzt.

Noch ein wichtiger Punkt: Trample ist die einzige Standard-Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Schaden am Verteidiger durchkommt, wenn alle Blocker entfernt werden. Normalerweise gilt eine geblockte Kreatur als „geblockt” und ihr Schaden verpufft, wenn der Blocker nicht mehr da ist. Mit Trample hingegen geht der gesamte Schaden an den Spieler, weil es keine Blocker mehr gibt, denen tödlicher Schaden zugewiesen werden muss.

Wie beeinflusst Flugfähigkeit den Kampf?

Flugfähigkeit (Flying) ist eines der häufigsten und gleichzeitig einflussreichsten Schlüsselwörter in der Kampfphase. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nur von Kreaturen geblockt werden, die selbst Flugfähigkeit oder Reach (Reichweite) haben. Das macht fliegende Kreaturen zu hervorragenden Angreifern, weil dein Gegner oft schlicht keine passenden Blocker zur Verfügung hat.

Umgekehrt kann eine Kreatur mit Flugfähigkeit auch Kreaturen ohne Flugfähigkeit blocken. Das wird oft vergessen, ist aber ein wichtiger taktischer Vorteil. Eine 2/3-Kreatur mit Flying blockt problemlos einen 3/2-Bodenangreifer.

Reach ist das direkte Gegenstück zu Flying. Kreaturen mit Reach können fliegende Kreaturen blocken, auch wenn sie selbst nicht fliegen. Typische Reach-Kreaturen findest du vor allem in Grün, das traditionell wenige eigene Flieger hat, aber viele Antworten gegen sie.

Wenn du ein Deck baust, das stark auf Flugfähigkeit setzt, wird dein Gegner ohne ausreichend Flieger oder Reach-Kreaturen Schwierigkeiten haben, deine Angreifer zu stoppen. Genau deshalb sind fliegende Kreaturen in Limited-Formaten (Draft und Sealed) besonders wertvoll.

Wann solltest du Spontanzauber in der Kampfphase spielen?

Die richtige Timing-Entscheidung für Spontanzauber (Instants) in der Kampfphase ist einer der Bereiche, der gute von sehr guten Spielern unterscheidet. Da beide Spieler in jedem Schritt der Kampfphase Priorität erhalten, gibt es zahlreiche Zeitpunkte, an denen du eingreifen kannst. Aber nicht jeder Zeitpunkt ist gleich gut.

Grundsätzlich gilt: Je später du deinen Spontanzauber in der Kampfphase spielst, desto mehr Informationen hast du. Und mehr Information bedeutet bessere Entscheidungen.

Beginning of Combat: Hier tappst du gegnerische Kreaturen, die du nicht angreifen lassen willst. Nachteil: Du weißt noch nicht, ob dein Gegner überhaupt angreifen wollte oder mit welcher Kreatur.

Declare Attackers Step (nach der Deklaration): Jetzt weißt du, welche Kreaturen angreifen. Du kannst Angreifer entfernen, bevor Blocker deklariert werden. Der Angreifer kann hier außerdem Blocker des Gegners tappen, damit sie nicht blocken können.

Declare Blockers Step (nach der Deklaration): Das ist in den meisten Fällen der optimale Zeitpunkt für Kampftricks. Du weißt, wer angreift und wer blockt. Du hast maximale Information. Ein Giant Growth auf deinen geblockten Angreifer kann jetzt den Blocker töten, ohne dass der Gegner noch reagieren kann (außer mit eigenen Spontanzaubern natürlich).

Zwischen First-Strike-Schaden und normalem Kampfschaden: Ein Nischen-Timing, aber in bestimmten Situationen goldwert. Zum Beispiel kannst du eine Kreatur pumpen, die den First-Strike-Schaden überlebt hat, damit sie im regulären Kampfschadensschritt mehr Schaden austeilt.

Aus meiner Erfahrung machen die meisten Spieler den Fehler, ihre Kampftricks zu früh zu spielen. Warte so lange wie möglich, sammle Informationen und handle dann. Das ist fast immer die bessere Strategie.

Wenn du noch unsicher bist, wie der Stack bei mehreren Spontanzaubern in der Kampfphase funktioniert, schau dir meinen separaten Ratgeber dazu an.

Auf einen Blick

  • Je später in der Kampfphase, desto mehr Information hast du
  • Declare Blockers Step ist meistens der optimale Zeitpunkt für Kampftricks
  • Beginning of Combat eignet sich zum Tappen gegnerischer Kreaturen
  • Zwischen First-Strike und normalem Schaden gibt es ein Prioritätsfenster

Welche Fehler passieren in der Kampfphase am häufigsten?

In über zehn Jahren Magic habe ich dieselben Kampfphasen-Fehler immer wieder gesehen. Sowohl bei Anfängern als auch bei Spielern, die schon eine Weile dabei sind. Hier sind die häufigsten Stolperfallen und wie du sie vermeidest.

Fehler 1: Angreifen mit Kreaturen, die Einsatzverzögerung haben. Viele Einsteiger vergessen, dass eine Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, nicht angreifen darf. In Papier-Magic fällt das besonders auf, weil es kein System gibt, das dich automatisch daran hindert (anders als in MTG Arena).

Fehler 2: Glauben, dass ein entfernter Blocker den Angreifer „entblockt”. Wie oben erklärt: Eine Kreatur, die einmal als geblockt gilt, bleibt geblockt. Selbst wenn du den Blocker mit einem Spontanzauber entfernst, trifft der Angreifer den Spieler nicht direkt (es sei denn, er hat Trample).

Fehler 3: Kampftricks zu früh spielen. Viele Spieler pumpen ihren Angreifer schon in der Hauptphase mit einem Spontanzauber. Damit verschenken sie Information und geben dem Gegner die Möglichkeit, darauf zu reagieren, bevor Blocker deklariert werden. Warte mindestens bis nach der Blocker-Deklaration.

Fehler 4: Vergessen, dass Kampfschaden gleichzeitig passiert. Eine 3/3-Kreatur, die eine 3/3-Kreatur blockt, tötet den Angreifer und stirbt gleichzeitig. Kein Spieler hat hier einen Vorteil. Manche Anfänger glauben, der Angreifer würde „zuerst” zuschlagen. Das gilt nur bei First Strike.

Fehler 5: Trample und Deathtouch falsch kombinieren. Wie im Trample-Abschnitt erklärt, reicht bei Deathtouch 1 Schadenspunkt als „tödlicher Schaden”. Viele Spieler weisen trotzdem die volle Widerstandskraft des Blockers zu, statt den Überschuss an den Spieler durchzuleiten.

Fehler 6: Die Kampfphase komplett überspringen. Manche Spieler sagen „Ich greife nicht an” und gehen direkt zur zweiten Hauptphase. Das ist technisch in Ordnung, aber es gibt Fähigkeiten, die im Beginning of Combat oder End of Combat auslösen. Wenn solche Karten im Spiel sind, solltest du die Kampfphase nicht überspringen, sondern explizit durchgehen.

Wann solltest du angreifen und wann lieber nicht?

Die Entscheidung, ob du in einem bestimmten Zug angreifst, ist eine der wichtigsten strategischen Überlegungen in Magic. Es gibt keine universelle Antwort, aber einige Leitlinien, die ich aus meiner Spielerfahrung empfehlen kann.

Greife an, wenn der erwartete Nutzen den möglichen Schaden überwiegt. Wenn du eine 4/4-Kreatur hast und dein Gegner nur eine 2/2 als Blocker, ist der Angriff fast immer sinnvoll. Du verlierst nichts, und entweder nimmt dein Gegner 4 Schaden oder tauscht seine kleine Kreatur gegen deinen Angriff.

Greife nicht an, wenn du dadurch wichtige Blocker verlierst. Das ist besonders relevant, wenn dein Gegner im nächsten Zug mit einem tödlichen Angriff droht. Deine Kreaturen als Verteidiger zu behalten, kann in solchen Situationen spielentscheidend sein. Denke daran: Angreifer werden getappt und können im nächsten Zug des Gegners nicht blocken (es sei denn, sie haben Vigilance).

Greife immer an, wenn du den Spieler damit besiegen kannst (letaler Schaden). Das klingt offensichtlich, wird aber überraschend oft vergessen. Zähle immer nach, ob dein Gesamtschaden die Lebenspunkte des Gegners übersteigt.

Greife selektiv an, wenn du ein gemischtes Board hast. Nicht jede Kreatur muss bei jedem Angriff mit dabei sein. Manchmal ist es besser, nur mit den fliegenden Kreaturen anzugreifen (die nicht geblockt werden können) und die Bodenkreaturen als Verteidiger zurückzuhalten.

Ein Tipp aus der Turnierpraxis: Erfahrene Spieler denken beim Angreifen immer einen Zug voraus. Was passiert, wenn ich angreife und der Gegner hat einen Kampftrick? Was passiert, wenn ich nicht angreife und der Gegner spielt eine Bedrohung? Diese Vorausplanung macht den Unterschied zwischen einer guten und einer großartigen Kampfentscheidung.

Häufige Fragen (FAQ)

Kann ich in der Kampfphase Kreaturen beschwören?

Normalerweise nicht, denn Kreaturen sind Sorcery-Speed-Zauber und können nur in der Hauptphase gespielt werden. Es gibt aber eine Ausnahme: Kreaturen mit Flash (Aufblitzen) kannst du zu jedem Zeitpunkt spielen, an dem du Priorität hast, also auch mitten in der Kampfphase. Das ist besonders nützlich, um nach der Deklaration der Angreifer einen überraschenden Blocker ins Spiel zu bringen.

Was passiert, wenn ein Angreifer nach der Deklaration entfernt wird?

Wenn ein Angreifer nach der Deklaration der Angreifer (aber vor dem Kampfschaden) das Spielfeld verlässt, verteilt er keinen Kampfschaden. Kreaturen, die ihm als Blocker zugewiesen wurden, bleiben allerdings als Blocker deklariert. Sie verteilen ihren Kampfschaden an nichts (weil der Angreifer weg ist) und nehmen selbst keinen Schaden.

Kann ich mit einer getappten Kreatur blocken?

Nein. Nur ungetappte Kreaturen können als Blocker deklariert werden. Wenn eine Kreatur bereits getappt ist (zum Beispiel, weil sie eine Tap-Fähigkeit aktiviert hat oder in diesem Zug angegriffen hat), kann sie nicht blocken. Genau deshalb sind Tap-Fähigkeiten, die gegnerische Kreaturen tappen, so wertvoll: Sie entfernen potenzielle Blocker, ohne die Kreatur tatsächlich zu zerstören.

Heilt Kampfschaden am Ende des Zuges?

Schaden wird in Magic nicht „geheilt”, sondern am Ende des Zuges entfernt (im Cleanup Step). Das bedeutet: Wenn eine 4/4-Kreatur in der Kampfphase 3 Schaden nimmt, hat sie effektiv noch 1 Widerstandskraft für den Rest des Zuges. Zu Beginn des nächsten Zuges ist der Schaden wieder weg und die Kreatur hat wieder ihre vollen 4 Widerstandskraft.

Was ist der Unterschied zwischen „Kampfschaden” und normalem Schaden?

Kampfschaden (Combat Damage) ist Schaden, der von Kreaturen während des Combat Damage Steps verteilt wird. Normaler Schaden kommt von Zaubersprüchen, Fähigkeiten oder anderen Effekten. Der Unterschied ist wichtig, weil viele Karten spezifisch auf Kampfschaden reagieren (zum Beispiel „Whenever this creature deals combat damage to a player, draw a card”). Ein Lightning Bolt auf den Gegner ist kein Kampfschaden, auch wenn er in der Kampfphase gespielt wird.

Kann ich im selben Zug zweimal angreifen?

Standardmäßig gibt es pro Zug nur eine Kampfphase. Es gibt allerdings Karten, die zusätzliche Kampfphasen erzeugen, wie zum Beispiel Aggravated Assault oder Aurelia, the Warleader. In jeder zusätzlichen Kampfphase durchläufst du wieder alle fünf Schritte.

Wie interagieren Planeswalker mit der Kampfphase?

Beim Deklarieren der Angreifer gibst du für jede Kreatur an, ob sie den gegnerischen Spieler oder einen seiner Planeswalker angreift. Blocker können wie gewohnt zugewiesen werden, unabhängig davon, ob die Kreatur den Spieler oder einen Planeswalker angreift. Ungeblockter Schaden trifft dann das deklarierte Ziel. Ein Planeswalker verliert so viele Loyalitätsmarken, wie er Schaden nimmt.


Die Kampfphase ist einer der Bereiche in Magic, der mit etwas Übung schnell intuitiv wird. Sobald du die fünf Schritte verinnerlicht hast, wirst du merken, dass sich viele Spielsituationen plötzlich klarer anfühlen. Nutze die Prioritätsfenster strategisch, spiele deine Kampftricks zum richtigen Zeitpunkt und denke immer einen Schritt voraus.

Hast du noch Fragen zur Kampfphase oder gibt es eine bestimmte Situation, die dir Kopfzerbrechen bereitet? Falls du gerade erst mit Magic anfängst, empfehle ich dir meinen Einsteiger-Guide, der dir alle Grundlagen von Anfang an erklärt.