Ich erinnere mich noch gut an eine Partie, die ich niemals hätte spielen sollen — zumindest nicht mit dieser Eröffnungshand. Sieben Karten, kein einziges Land. Oder das andere Extrem: sechs Länder und ein einziger Zauberspruch, der ohne Mana ohnehin nichts bringt. Beides ist eine Katastrophe. Und genau für solche Situationen gibt es den Mulligan.
Das Wichtigste auf einen Blick
- Beim Londoner Mulligan ziehst du immer 7 Karten neu, legst dann für jeden Mulligan eine Karte unten an deine Bibliothek
- Alle Spieler können beliebig oft mulliganen — je öfter, desto kleiner wird deine effektive Handgröße
- Faustregel: Eine Hand mit 2–4 Ländern und einer funktionierenden Kurve ist spielbar
- Im Commander gilt eine Sonderregel: Jeder Spieler darf seinen ersten Mulligan in der Partie kostenlos nehmen — ohne dafür eine Karte zurückzulegen
- Ab dem dritten Mulligan wird der Kartennachteil so groß, dass du sehr spezifische Gründe brauchst, um weiterzumachen
Der Mulligan ist eine der fundamentalsten Regeln in Magic: The Gathering — und gleichzeitig eine der unterschätztesten. Viele Einsteiger behalten ihre Hand einfach, weil sie Angst davor haben, mit weniger Karten zu starten. Aber ein schlechter Start ohne Mulligan kostet dich die Partie viel sicherer als ein mutiger Neustart mit einer Karte weniger. In diesem Ratgeber erkläre ich dir, wie der Londoner Mulligan funktioniert, wann du ihn nutzen solltest und welche Fehler du unbedingt vermeiden musst.
Was ist ein Mulligan in Magic?
Der Begriff “Mulligan” stammt ursprünglich aus dem Golf und beschreibt dort einen zweiten Versuch nach einem misslungenen Schlag — ohne Strafe. In Magic: The Gathering hat der Begriff eine ähnliche Bedeutung: Du gibst deine Eröffnungshand zurück und ziehst eine neue.
Am Anfang jeder Partie von Magic — ob Standard, Modern oder Commander — ziehst du sieben Karten. Diese sieben Karten sind deine Eröffnungshand. Sie bestimmen, wie du in die Partie startest, welche Strategien du sofort umsetzen kannst und wie gut dein erster Zug sein wird.
Manchmal ist diese Hand fantastisch: Die richtigen Länder, die richtigen Sprüche in der richtigen Reihenfolge. Manchmal ist sie eine Katastrophe: Sieben Länder, keine Aktionskarten. Oder sechs Aktionskarten, aber kein einziges Land. Für solche Fälle gibt es den Mulligan.
Wenn dir deine Eröffnungshand nicht gefällt, kannst du sie zurücklegen, mischen und neue Karten ziehen. Das kostet dich aber etwas — und genau hier liegt die strategische Abwägung, die Magic-Spieler auf jedem Level beschäftigt.
Wie funktioniert der Londoner Mulligan?
Der Londoner Mulligan wurde erstmals beim Großen Preis in London 2019 getestet und kurz darauf als offizielle Regel eingeführt. Er unterscheidet sich deutlich von seinen Vorgängern — vor allem darin, dass du bei jedem Mulligan immer wieder sieben Karten ziehst.
Schritt für Schritt erklärt
Schritt 1: Sieben Karten ziehen Zu Beginn der Partie mischt jeder Spieler sein Deck und zieht sieben Karten. Das ist die Eröffnungshand.
Schritt 2: Hand bewerten Ist die Hand spielbar? Kannst du mit ihr eine sinnvolle Strategie verfolgen? Wenn ja, behältst du sie und das Spiel beginnt.
Schritt 3: Mulligan ankündigen Wenn du mit der Hand nicht zufrieden bist, kannst du einen Mulligan nehmen. Du gibst alle sieben Karten zurück, mischst sie in dein Deck und ziehst erneut sieben Karten.
Das ist der entscheidende Unterschied zum alten Paris-Mulligan: Früher zogst du beim ersten Mulligan nur sechs Karten, beim zweiten fünf, und so weiter. Beim Londoner Mulligan ziehst du immer sieben.
Schritt 4: Eine Karte zurücklegen Aber dieser Vorteil hat einen Preis. Wenn du einen Mulligan genommen hast, musst du am Ende — nachdem alle Spieler ihre Mulligan-Entscheidungen abgeschlossen haben — eine Karte von deiner Hand unten an deine Bibliothek legen. Hast du zweimal gemulligant, legst du zwei Karten zurück. Dreimal mulligant, drei Karten zurück.
Schritt 5: Scry (nur in manchen Formaten) In manchen Formaten galt früher eine Scry-1-Regel nach dem letzten Mulligan. Diese Regel ist inzwischen nicht mehr standardmäßig aktiv — mehr dazu im nächsten Abschnitt.
Ein konkretes Beispiel
Stell dir vor, du spielst ein rotes Aggro-Deck und ziehst diese Eröffnungshand:
- 2x Berg
- Lightning Bolt
- Lightning Bolt
- Goblin Guide
- Monastery Swiftspear
- Eidolon of the Great Revel
Das ist eine nahezu perfekte Burn-Hand: Zwei Länder für sofortige Mana-Produktion, vier Karten, die auf Zug 1 und 2 gespielt werden können, und die nötige Aggressivität. Diese Hand behältst du.
Nun stell dir vor, du ziehst stattdessen: 5x Berg, Eidolon of the Great Revel, Lightning Bolt. Sieben Karten, fünf davon Länder. Du kannst mit Sicherheit Mana produzieren, aber du wirst in Runde 2 und 3 nichts mehr zu spielen haben. Das ist ein klarer Fall für einen Mulligan.
Du gibst die Hand zurück, mischst und ziehst wieder sieben. Diesmal: 3x Berg, Goblin Guide, Monastery Swiftspear, Lightning Bolt, Lightning Bolt. Viel besser! Du nimmst diese Hand an und legst eine Karte deiner Wahl unten an deine Bibliothek — in diesem Fall wahrscheinlich einen der Berge, da du mit zwei Ländern gut klarkommst.
Auf einen Blick
- Immer 7 Karten ziehen, egal wie viele Mulligane du genommen hast
- Pro Mulligan legst du eine Karte unten an die Bibliothek (du wählst, welche)
- Erster Mulligan: 7 Karten, eine zurücklegen → effektiv 6 Karten in der Hand
- Zweiter Mulligan: wieder 7, zwei zurücklegen → effektiv 5 Karten in der Hand
Was ist ein „Scry 1” beim Mulligan?
Wenn du Magic in verschiedenen Gruppen spielst oder alte Regelvideos schaust, wirst du vielleicht über eine Regel stolpern, bei der Spieler nach dem Mulligan eine Karte “scrien” dürfen — also sich die oberste Karte der Bibliothek ansehen und entscheiden, ob sie oben oder unten bleibt.
Die aktuelle Regelung
Im offiziellen kompetitiven Magic (Standard, Modern, Legacy, Vintage) gibt es keinen automatischen Scry nach dem Mulligan. Diese Regel wurde mit der Einführung des Londoner Mulligans 2019 abgeschafft.
Die Commander-Sonderregel
Im Commander-Format (allgemeiner: in jeder Mehrspieler-Partie) gilt hingegen eine eigene Mulligan-Regel, die sich von den 1-vs-1-Formaten unterscheidet:
Jeder Spieler darf seinen ersten Mulligan in der Partie kostenlos nehmen — er zieht sieben neue Karten und muss dafür keine Karte unten an die Bibliothek legen. Diese Regel gilt für alle Spieler am Tisch gleichermaßen, nicht nur für einen einzelnen Spieler (etwa denjenigen, der als Letzter die Startspieler-Entscheidung trifft). Erst ab dem zweiten Mulligan desselben Spielers greift wieder die normale Londoner-Mulligan-Regel: Ab dann legt er für jeden weiteren Mulligan eine Karte zurück.
Hausregeln und Casual-Gruppen
Viele Casual-Gruppen spielen auch heute noch mit einem Scry-1 nach dem letzten Mulligan — einfach weil es sich fair anfühlt und den Einstieg erleichtert. Wenn du in einer solchen Gruppe spielst, ist das völlig in Ordnung. Für Turniere und offizielle Events gilt jedoch die Standard-Londoner-Mulligan-Regel ohne Scry.
Wann sollte ich mulliganen?
Das ist die entscheidende Frage — und es gibt keine universelle Antwort. Ein erfahrener Spieler entscheidet in Sekundenbruchteilen, ob eine Hand spielbar ist. Für Einsteiger sind feste Kriterien hilfreich.
Klare Fälle für einen Mulligan
Keine Länder: Eine Hand ohne ein einziges Land ist fast immer ein sofortiger Mulligan. Du kannst nichts spielen, hast keine Mana-Produktion und wirst in den ersten Zügen hilflos zuschauen, wie dein Gegner seine Strategie aufbaut. Mit einer möglichen Ausnahme: Wenn du zufällig Karten hast, die Länder suchen oder kostenlose Ressourcen liefern (zum Beispiel bestimmte Freemana-Karten oder Moxen in Vintage), könnte eine landlose Hand vertretbar sein — aber das ist ein sehr fortgeschrittenes Konzept.
Zu viele Länder: Sechs oder sieben Länder und kaum Aktionskarten sind fast genauso problematisch. Du wirst in den ersten Zügen Mana produzieren, aber nichts damit anfangen können. Nach Runde 3 hast du möglicherweise nichts mehr zu spielen.
Falsches Mana: Wenn dein Deck auf zwei oder drei Farben basiert und deine Eröffnungshand nur Länder einer einzigen Farbe enthält, während deine günstigsten Karten andere Farben benötigen, ist das ein ernstes Problem. Beispiel: Du spielst ein Blau-Schwarz-Kontroll-Deck und deine Hand hat drei schwarze Sümpfe, aber dein wichtigster Zweimana-Spruch benötigt blaues Mana. Theoretisch könntest du hoffen, bald ein blaues Land zu ziehen — aber das ist Glücksspiel, keine Strategie.
Keine frühe Aktion: Besonders in Aggro-Decks ist es wichtig, in den ersten ein bis zwei Zügen etwas zu spielen. Eine Hand ohne Karten, die du vor Runde 3 oder 4 spielen kannst, ist für ein schnelles Deck eine Katastrophe. Du lässt deinen Gegner einfach ungestört seine Strategie aufbauen.
Kein klarer Plan: Manchmal hat eine Hand Länder und Karten, aber die Karten passen nicht zusammen oder zu deiner Deck-Strategie. Ein Combo-Deck, dem in der Eröffnungshand die entscheidende Combo-Komponente fehlt, könnte überlegen, ob ein Mulligan sinnvoll ist — auch wenn die Hand oberflächlich “spielbar” wirkt.
Klare Fälle, die Hand zu behalten
2–4 Länder mit sinnvoller Kurve: Das ist der Goldstandard. Zwei Länder für einen frühen Zweimana-Spruch, ein drittes Land in der Hand für Runde 3, und Karten, die deine Strategie vorantreiben.
Starke Einzelkarte, die die Hand trägt: Manchmal ist eine Hand nicht perfekt, aber eine einzelne Karte ist so mächtig, dass sie den leichten Mangel kompensiert. Ein Sol Ring in einer Commander-Hand zum Beispiel gibt dir von Runde 1 an so viel Mana-Beschleunigung, dass du auch mit einer sonst durchschnittlichen Hand gut starten kannst.
Hand passt zur Strategie: Wenn deine Hand genau das enthält, was dein Deck braucht — auch wenn sie nicht spektakulär wirkt —, ist sie oft spielbar. Ein Kontroll-Deck braucht nicht unbedingt günstige Kreaturen, sondern frühe Reaktionskarten. Eine Hand mit zwei Ländern, einem Counterspell und einer Thoughtseize kann für ein Kontroll-Deck perfekt sein.
Auf einen Blick
- Habe ich 2–4 Länder? (Bei 0–1 oder 6–7: mulliganen)
- Kann ich in den ersten 2 Zügen etwas spielen?
- Habe ich die richtigen Farben für meine wichtigsten Karten?
- Passt die Hand zu meiner Deck-Strategie?
- Wenn alle vier Fragen "Ja": Hand behalten
Wie bewertet man eine Eröffnungshand?
Eine Eröffnungshand zu bewerten ist eine Fähigkeit, die mit Erfahrung wächst. Aber es gibt konkrete Kriterien, die du von Anfang an anwenden kannst.
Die Land-Zahl
Die wichtigste Variable ist die Anzahl der Länder. Als grobe Richtlinie gilt:
- 0–1 Länder: Fast immer mulliganen
- 2 Länder: Spielbar, wenn die restlichen 5 Karten günstig und stark sind
- 3 Länder: Ideal für die meisten Decks
- 4 Länder: Gut, wenn dein Deck viele teure Karten hat; leicht zu viel für aggressive Decks
- 5–6 Länder: Problematisch — du wirst wahrscheinlich Land-Stagnation (Land Flood) haben
- 7 Länder: Sofortiger Mulligan
Die Manakurve
Eine gute Eröffnungshand hat nicht nur die richtigen Länder, sondern auch Karten in der richtigen Kostenstufe. Wenn du mit drei Ländern startest, aber alle deine Karten vier oder mehr Mana kosten, wirst du in den ersten drei Zügen untätig sitzen. Du willst idealerweise etwas zu tun haben in Runde 1, 2 und 3.
Hier hilft ein gutes Verständnis der Manakurve deines Decks. Ein gut gebautes Deck hat Karten auf vielen Kostenstufen verteilt — und deine Eröffnungshand sollte diese Kurve widerspiegeln.
Synergien mit dem Deck
Manchmal sind Karten in der Eröffnungshand isoliert betrachtet schwach, aber sie passen perfekt zu deiner Strategie. Ein Dark Confidant (auch als “Bob” bekannt) ist eine mächtige Karte in einem Jund- oder Midrange-Deck — aber nur, wenn du die Länder hast, um ihn auf Zug 2 zu spielen, und die nötigen Karten, die seinen Lebenspunktverlust rechtfertigen.
Die Gegner-Strategie berücksichtigen
Im Turnier-Magic und in erfahreneren Spielgruppen spielt es eine Rolle, was du über das Deck deines Gegners weißt. Eine Hand mit drei Counterspells ist gegen ein Control-Deck wertvoll, gegen ein Aggro-Deck aber möglicherweise zu langsam. Wenn du durch Vorwissen, Scouting oder einfach durch die Metagame-Erwartung weißt, gegen was du spielst, kann das deine Mulligan-Entscheidung beeinflussen.
Mulligan-Strategie nach Format
Die richtige Mulligan-Strategie unterscheidet sich je nach Format erheblich. Was in Commander akzeptabel ist, wäre in Modern eine Katastrophe.
Standard
Standard ist ein Format mit vergleichsweise langsamem Tempo. Decks spielen häufig Karten für 3–5 Mana und brauchen Zeit, ihre Strategie zu entfalten. Das bedeutet:
- Eine Hand mit drei Ländern und Karten für Runde 2–4 ist fast immer gut genug
- Du kannst mit zwei Ländern spielen, wenn deine ersten Züge günstige Karten sind
- Hands ohne frühe Interaktion können riskant sein, wenn du gegen schnelle Decks spielst
Modern
Modern ist eines der schnellsten kompetitiven Formate. Partien werden oft in Runde 3–5 entschieden. Die Anforderungen an die Eröffnungshand sind entsprechend höher:
- Du brauchst fast immer eine Aktion auf Zug 1 oder 2
- Hands ohne die richtigen Farben sind unmittelbar problematisch, da viele Sprüche spezifische Farbsymbole haben
- In einem Burn-Deck wie dem oben genannten Beispiel (Goblin Guide, Fatal Push, Monastery Swiftspear) musst du auf Zug 1 zuschlagen können
- Ein Mulligan auf 6 Karten ist hier öfter richtig als im Standard — eine schlechte 7er-Hand ist schlimmer als eine gute 6er-Hand
Commander
Commander ist das Format mit den entspanntesten Mulligan-Anforderungen — aber das bedeutet nicht, dass du schlechte Hände behalten solltest.
In Commander spielst du 100 Karten, davon typischerweise 37–40 Länder. Du hast vier Gegner und das Spiel dauert länger. Das gibt dir etwas mehr Spielraum.
Wichtig: Dein Commander liegt von Anfang an in der Kommandozone und kann jederzeit gespielt werden. Das bedeutet, dass eine Hand, die für deine Commander-Strategie passt, weniger Karten braucht, die direkt zur Strategie beitragen — dein Commander macht einen Teil davon.
Was in Commander ein Mulligan auslöst:
- Keine Länder oder nur ein Land
- Keine Mana-Rampe in den ersten Zügen, wenn dein Commander viel Mana benötigt
- Kein Sol Ring und kein Farb-Fixing, wenn dein Deck drei oder mehr Farben spielt und deine Hand nur eine Farbe produziert
- Eine Hand, die offensichtlich “tote” Karten enthält — Karten, die gegen deine Mitspieler nutzlos sind
Auf einen Blick
- Standard: Moderat — 2–3 Länder + Kurve meist ausreichend
- Modern/Legacy: Streng — Zug-1-Aktion fast Pflicht, Farb-Konsistenz entscheidend
- Commander: Entspannt — 3 Länder + Mana-Rampe + Commander-Synergien reichen meist
Wie viele Mulligane sind noch akzeptabel?
Das ist eine der häufigsten Fragen von Einsteigern — und die Antwort ist nuancierter als man denkt.
Der erste Mulligan
Der erste Mulligan ist fast immer akzeptabel. Du gehst von 7 auf effektiv 6 Karten — das ist ein kleiner Nachteil, aber viel besser als mit einer unbrauchbaren Hand zu spielen. Viele erfahrene Spieler mulliganen ihren ersten Mulligan ohne großes Zögern, wenn die ursprüngliche Hand offensichtlich schlecht war.
Der zweite Mulligan
Der zweite Mulligan bringt dich auf effektiv 5 Karten. Das ist spürbar, aber in schnellen Formaten oder Combo-Decks oft noch gerechtfertigt. Wenn du ein Combo-Deck spielst und deine Zwei-Karten-Kombination suchst, kann ein zweiter Mulligan sinnvoll sein. In Aggro-Decks ist er schon riskanter.
Der dritte Mulligan und mehr
Ab dem dritten Mulligan befindest du dich auf effektiv 4 Karten — und das ist ein enormer Nachteil. Du wirst wahrscheinlich verlieren, selbst wenn die Hand technisch funktioniert. Es gibt sehr spezifische Situationen, in denen ein dritter Mulligan gerechtfertigt ist:
- Du spielst ein Combo-Deck, das mit 4 Karten gewinnen kann (zum Beispiel bestimmte Legacy-Combo-Decks)
- Die Ausgangshand war so katastrophal (0 Länder), dass selbst eine schlechte neue Hand besser ist
- Es handelt sich um ein entscheidendes Turniermatch, bei dem ein Unentschieden nichts bringt
In den meisten Fällen — besonders im Casual-Spiel und Commander — solltest du bei zwei Mulliganen aufhören und mit dem spielen, was du hast.
Die psychologische Falle
Es gibt eine häufige psychologische Falle: Du mulliganst auf 6 Karten, die Hand ist okay aber nicht perfekt, und du überlegst, ob du nochmal mulliganst. Hier ist die Antwort meist: Behalte die Hand. Eine “okay” Hand auf 6 Karten ist fast immer besser als eine “perfekte” Hand auf 5 Karten — denn eine perfekte Hand auf 5 Karten gibt es kaum.
Der „Free Mulligan” — was war das?
Wenn du ältere Magic-Spieler triffst, wirst du manchmal Geschichten über den “freien Mulligan” hören oder über den “Paris-Mulligan” oder “Vancouver-Mulligan”. Was steckt dahinter?
Der Paris-Mulligan (bis 2015)
Der ursprüngliche Mulligan-Mechanismus, der jahrzehntelang verwendet wurde und nach dem Großen Preis in Paris benannt ist. Beim Paris-Mulligan zogst du beim ersten Mulligan nur 6 Karten, beim zweiten 5, beim dritten 4 — und so weiter. Es gab keinen kostenlosen Neustart. Das machte Mulligane sehr teuer und führte dazu, dass viele Spieler schlechte Hände behielten, weil sie den Kartennachteil fürchteten.
Der Vancouver-Mulligan (2015–2019)
Wizards erkannte, dass der Paris-Mulligan zu bestrafend war, und führte 2015 den Vancouver-Mulligan ein. Der Unterschied zum Paris-Mulligan: Nach dem letzten Mulligan durfte der Spieler einmal “scrien” — also sich die oberste Karte seiner Bibliothek ansehen und entscheiden, ob sie oben oder unten bleibt. Das gab Spielern etwas mehr Kontrolle, änderte aber nichts an der abnehmenden Kartenanzahl.
Der Londoner Mulligan (seit 2019)
2019 testete Wizards auf dem Großen Preis in London ein neues System: Immer 7 Karten ziehen, am Ende zurücklegen. Die Reaktion der Community war überwältigend positiv — Spieler hatten das Gefühl, mehr Kontrolle zu haben, und weniger Partien wurden bereits in der Mulligan-Phase entschieden. Seit dem M20-Set (Core Set 2020) ist der Londoner Mulligan die offizielle Regel für alle Magic-Formate.
Häufige Fehler beim Mulligan
Selbst erfahrene Spieler machen beim Mulligan Fehler. Hier sind die häufigsten:
Fehler 1: Angst vor dem Mulligan
Viele Einsteiger behalten eine schlechte Hand, weil sie Angst haben, mit weniger Karten zu starten. Das ist fast immer falsch. Eine schlechte Hand zu spielen kostet dich die Partie mit viel höherer Wahrscheinlichkeit als ein Mulligan.
Fehler 2: Zu lange mulliganen
Das Gegenteil: Manche Spieler mulliganen immer weiter auf der Suche nach der “perfekten” Hand. Perfekte Hände sind selten. Eine gute Hand auf 6 Karten ist fast immer besser als eine etwas bessere Hand auf 5 Karten.
Fehler 3: Falsche Karte zurücklegen
Beim Londoner Mulligan wählst du, welche Karte(n) du unten anlegen möchtest. Das ist eine wichtige Entscheidung, die viele Spieler unterschätzen. Überlege genau: Welche Karte aus deiner neuen 7er-Hand benötigst du am wenigsten in den frühen Zügen? Das ist diejenige, die unten an die Bibliothek kommt.
Wenn du zum Beispiel eine Hand mit drei Ländern hast und eines davon ein “kommt getappt ins Spiel”-Land ist, lege dieses zurück — nicht das Untapped-Land, das du für Runde 1 brauchst.
Fehler 4: Die Gegner-Strategie ignorieren
Wenn du weißt oder vermutest, was dein Gegner spielt, sollte das deine Mulligan-Entscheidung beeinflussen. Eine Hand ohne Removal gegen ein Aggro-Deck könnte einen Mulligan rechtfertigen, auch wenn sie sonst spielbar wäre.
Fehler 5: Beim Brainstorm die Interaktion mit dem Mulligan vergessen
In Legacy und Vintage gibt es eine fortgeschrittene Interaktion: Wenn du Brainstorm in deiner Eröffnungshand hast, kann es sich lohnen, eine schlechtere Hand zu behalten — denn Brainstorm ermöglicht es dir, deine Hand effektiv zu “shuffeln” und neue Karten zu ziehen, wenn du einen Fetch-Land hast. Erfahrene Legacy-Spieler mulliganen oft seltener als man denkt, weil Brainstorm als “virtueller Mulligan” fungiert.
FAQ: Häufige Fragen zum Mulligan
Kann ich mulliganen, wenn ich bereits eine Karte gespielt habe? Nein. Der Mulligan findet ausschließlich vor dem ersten Spielzug statt, bevor irgendjemand eine Aktion durchgeführt hat. Sobald das Spiel begonnen hat, gibt es keinen Mulligan mehr.
Können alle Spieler mulliganen oder nur einer? Alle Spieler können mulliganen, so oft sie möchten — unabhängig voneinander. Die Reihenfolge ist: Zuerst entscheidet der Startspieler, ob er mulliganen möchte, dann die anderen Spieler reihum. Dieser Prozess wiederholt sich, bis alle Spieler ihre Hand behalten oder niemand mehr mulliganen möchte.
Was passiert, wenn ich bis auf eine Karte mulliganiere? In der Theorie kannst du so lange mulliganen, bis du nur noch eine Karte in der Hand hast. In der Praxis ist das nie sinnvoll — du wirst fast sicher verlieren. Mit einer Karte und einem Land auf der Hand hast du kaum Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen.
Darf mein Gegner sehen, welche Karten ich zurücklege? Nein. Welche Karte(n) du unten an deine Bibliothek legst, machst du verdeckt. Dein Gegner sieht nur, wie viele Karten du zurücklegst — nicht, welche es sind.
Zählt der Commander-Befehlsposten als möglicher Ersatz für eine Eröffnungshand-Karte? Nein. Dein Commander liegt in der Kommandozone, nicht in deiner Hand. Er zählt nicht zur Eröffnungshand und beeinflusst die Mulligan-Entscheidung nicht direkt — außer durch die Tatsache, dass du weißt, dass du ihn jederzeit spielen kannst.
Wie lerne ich, schneller Mulligan-Entscheidungen zu treffen? Übung. Spiele viele Partien, analysiere hinterher deine Entscheidungen und frage dich, ob dein Mulligan (oder dein Nicht-Mulligan) die richtige Wahl war. Mit der Zeit entwickelst du ein Gespür dafür, was in deinem Deck funktioniert.
Gilt der Londoner Mulligan auch für Casual-Spiele zu Hause? Ja — aber nur, wenn ihr euch darauf einigt. Für Turniere ist der Londoner Mulligan Pflicht. Für Hausrunden könnt ihr jede Regel nutzen, die ihr mögt. Viele Casual-Spieler spielen den Londoner Mulligan, weil er am fairsten ist.
Auf einen Blick
- Fazit: Mulligan ist eine Fähigkeit, keine Schwäche
- Viele Einsteiger sehen den Mulligan als Eingeständnis einer Niederlage — als hätte man schlechte Karten gezogen und gibt das jetzt zu. Dabei ist genau das Gegenteil der Fall: Ein guter Mulligan ist ein Zeichen von Erfahrung und strategischem Denken. Du erkennst, dass eine Hand dich nicht in die Position bringt, gewinnen zu können, und du handelst entsprechend.
- Der Londoner Mulligan macht das einfacher als je zuvor. Du ziehst immer sieben Karten neu, kannst die beste davon auswählen und legst nur die schwächste zurück. Nutze dieses Werkzeug aktiv — und du wirst deutlich besser abschneiden als Spieler, die aus Angst vor dem Kartennachteil schlechte Hände behalten.
Tipp: Wenn du verstehen möchtest, wie du ein gutes Deck baust, das konsistente Eröffnungshände produziert, lies meinen Ratgeber zu Magic-Decks bauen. Und die grundlegenden Magic-Regeln helfen dir, den Einstieg ins Spiel noch besser zu verstehen.