Als ich meine ersten Karten ausgepackt habe, war ich überwältigt — nicht von der Anzahl der Karten, sondern davon, wie unterschiedlich sie alle schienen. Da war eine Kreatur, daneben ein Blitz-Zauber, darunter etwas mit dem Wort "Artefakt" oben in der Typzeile. Ich hatte keine Ahnung, was das bedeutet, wann ich was spielen darf und warum manche Karten auf dem Tisch liegen bleiben, während andere einfach verschwinden.

Das Wichtigste auf einen Blick

  • 8 Kartentypen gibt es in Magic: Kreatur, Spontanzauber, Hexerei, Artefakt, Verzauberung, Planeswalker, Battle und Land
  • Permanente (Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker, Länder) bleiben nach dem Spielen auf dem Tisch — Nicht-Permanente (Spontanzauber, Hexereien) gehen direkt auf den Friedhof
  • Kreaturen sind das Herzstück der meisten Decks — sie greifen an, blocken und gewinnen das Spiel
  • Spontanzauber kannst du jederzeit wirken, auch im Zug deines Gegners — Hexereien nur in deinem eigenen Hauptschritt
  • Planeswalker sind die mächtigsten und komplexesten Karten — sie haben Loyalitätspunkte und drei Fähigkeiten
  • Subtypen wie Elf, Zombie oder Ausrüstung und Supertypen wie Legendär geben Karten zusätzliche Regeln und Bedeutung

Wenn dir das bekannt vorkommt: Willkommen im Club. Die Kartentypen sind einer der ersten großen Stolpersteine in Magic — und gleichzeitig einer der wichtigsten Grundbausteine des gesamten Spiels. Wer versteht, was jeder Kartentyp kann (und was er nicht kann), hat sofort ein deutlich besseres Gefühl für Timing, Deckbau und Strategie.

In diesem Ratgeber erkläre ich dir alle Kartentypen in Magic: The Gathering — von der allgegenwärtigen Kreatur bis zum mächtigen Planeswalker. Du lernst, was jeden Typ auszeichnet, wann du ihn spielst und warum er so funktioniert, wie er funktioniert. Mit konkreten Kartenbeispielen, die du kennen solltest.

Was ist ein Kartentyp in Magic?

Jede Karte in Magic: The Gathering hat eine sogenannte Typzeile — das ist die Textzeile in der Mitte der Karte, direkt unterhalb des Kartenbilds. Dort steht, was die Karte grundsätzlich ist: zum Beispiel “Kreatur — Elf”, “Spontanzauber” oder “Artefakt — Ausrüstung”. Diese Typzeile ist weit mehr als nur ein Label. Sie bestimmt, wann du die Karte spielen kannst, wie sie sich auf dem Spielfeld verhält und welche Regeln auf sie zutreffen.

Grizzlybären
Grizzlybären (DE)
Grizzly Bears
Grizzly Bears (EN)
Llanowarelfen
Llanowarelfen (DE)
Llanowar Elves
Llanowar Elves (EN)
Der wichtigste Unterschied, den du als Einsteiger verstehen musst, ist der zwischen **Permanenten** und **Nicht-Permanenten**:

Permanente sind Karten, die nach dem Ausspielen auf dem Schlachtfeld (dem sogenannten Spielfeld) bleiben. Sie existieren dauerhaft, bis etwas sie zerstört, zurück auf die Hand schickt oder anderweitig entfernt. Zu den Permanenten gehören:

Nicht-Permanente hingegen lösen beim Spielen ihren Effekt aus und wandern danach sofort auf den Friedhof — also den Ablagestapel. Dazu zählen:

Dieses Grundprinzip klingt simpel, hat aber enorme strategische Konsequenzen. Ein Artefakt, das dir jede Runde einen Vorteil gibt, ist auf ganz andere Weise wertvoll als ein Spontanzauber, der einmalig eine Kreatur zerstört. Vertiefe dein Regelverständnis am besten mit einem Blick in den vollständigen Magic-Regelüberblick.

Innerhalb der Typzeile kann es außerdem Subtypen und Supertypen geben — dazu kommen wir am Ende dieses Artikels. Zuerst gehen wir aber alle acht Haupttypen durch.


Was macht Kreaturen zu den wichtigsten Karten im Spiel?

Keine Kartengruppe ist in Magic so allgegenwärtig wie Kreaturen. In fast jedem Deck — ob Aggro, Kontrolle oder Kombo — spielen Kreaturen eine zentrale Rolle. Sie greifen an, blocken gegnerische Angriffe, aktivieren Fähigkeiten und gewinnen im Zweifel die Partie, indem sie den gegnerischen Spieler auf null Lebenspunkte bringen.

Stärke und Widerstandskraft

Jede Kreatur hat in der unteren rechten Ecke zwei Zahlen, getrennt durch einen Schrägstrich: Stärke / Widerstandskraft (im Englischen Power/Toughness). Die erste Zahl ist die Stärke — also wie viel Schaden die Kreatur im Kampf austeilt. Die zweite Zahl ist die Widerstandskraft — also wie viel Schaden sie einstecken kann, bevor sie stirbt.

Atraxa, Stimme der Prätoren
Atraxa, Stimme der Prätoren (DE)
Atraxa, Praetors' Voice
Atraxa, Praetors' Voice (EN)
Das klassischste Beispiel für eine einfache Kreatur ist Grizzly Bears: ein 2/2-Bär für zwei Mana. Zwei Stärke, zwei Widerstandskraft — schlicht, ohne Fähigkeiten, aber ein perfektes Lehrstück. Eine Kreatur wie Llanowar Elves zeigt dagegen, wie schon eine 1/1-Kreatur für ein Mana extrem wertvoll sein kann — weil sie dir in jeder folgenden Runde ein zusätzliches Mana produziert. Mehr zu [Tap und Untap](/ratgeber/tap-untap-magic-erklaert/) erkläre ich dir in einem eigenen Ratgeber.

Angreifen und Blocken

Kreaturen können in deiner Angriffsphase angreifen und in der Angriffsphase deines Gegners blocken. Wenn zwei Kreaturen aufeinandertreffen, teilen sie sich gegenseitig Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Stirbt dabei eine Kreatur (weil sie Schaden in Höhe oder über ihrer Widerstandskraft erhält), geht sie auf den Friedhof.

Die genauen Abläufe der Kampfphase — wer wann Priorität erhält, wie Blocker zugewiesen werden und wann du Spontanzauber wirken kannst — erkläre ich ausführlich im Magic Kampfphase-Ratgeber.

Einsatzverzögerung (Summoning Sickness)

Wenn du eine Kreatur spielst, kannst du sie in der gleichen Runde noch nicht angreifen. Das nennt sich Einsatzverzögerung (englisch: Summoning Sickness). Du musst mindestens eine vollständige Runde warten, bevor sie angreifen kann. Blocken darf sie allerdings sofort — auch wenn sie gerade eben erst auf dem Spielfeld aufgetaucht ist.

Einen schönen Kontrast zeigen Karten wie Serra Angel: eine 4/4 mit Fliegen und Wachsamkeit für fünf Mana. Wachsamkeit bedeutet, dass sie angreifen kann, ohne sich zu tappen — sie steht also immer gleichzeitig als Blocker zur Verfügung. Oder schau dir Atraxa, Praetors’ Voice an: eine legendäre 4/4 mit Fliegen, Wachsamkeit, Todesberührung und Verbindung, eine der bekanntesten Legenden der Magic-Geschichte, die vier der fünf Farben vereint. Auch auf Arena ist sie ein beliebter Brawl-Commander.

Blitzschlag
Blitzschlag (DE)
Lightning Bolt
Lightning Bolt (EN)
Gegenzauber
Gegenzauber (DE)
Counterspell
Counterspell (EN)
Riesenwuchs
Riesenwuchs (DE)
Giant Growth
Giant Growth (EN)

Auf einen Blick

  • Kreaturen sind Permanente — sie bleiben auf dem Schlachtfeld, bis sie zerstört oder entfernt werden
  • Stärke/Widerstandskraft bestimmt, wie viel Schaden sie austeilen und einstecken können
  • Neu gespielte Kreaturen können in der ersten Runde nicht angreifen (Einsatzverzögerung), aber sofort blocken
  • Viele Kreaturen haben Schlüsselwort-Fähigkeiten wie Fliegen, Eile, Todesberührung oder Wachsamkeit

Wann und warum spielst du Spontanzauber (Instants)?

Spontanzauber sind die flexibelsten Karten in Magic. Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt wirken — in deinem eigenen Zug, im Zug deines Gegners, sogar mitten in einer Kampfphase oder als Reaktion auf eine andere Karte. Diese zeitliche Freiheit ist ihr größter Trumpf.

Kultivieren
Kultivieren (DE)
Cultivate
Cultivate (EN)
Wenn du einen Spontanzauber spielst, kommt er auf den sogenannten **Stack** — das ist die Warteschlange für Effekte, die gerade ausgelöst werden. Beide Spieler haben dann die Möglichkeit, weitere Karten oder Fähigkeiten zu spielen, bevor der Effekt tatsächlich ausgeführt wird. Das erzeugt die berühmten "Reaktions-Momente" in Magic. Wie der Stack genau funktioniert und warum er so zentral fürs Timing ist, erkläre ich im [Magic Stack-Ratgeber](/ratgeber/magic-stack-erklaert/).
Dämonischer Lehrmeister
Dämonischer Lehrmeister (DE)
Demonic Tutor
Demonic Tutor (EN)
Das bekannteste Beispiel für einen Spontanzauber ist Lightning Bolt: für ein rotes Mana teilst du drei Schaden aus — an ein beliebiges Ziel ("any target" im Oracle-Text). Das schließt nicht nur Kreaturen und Spieler ein, sondern auch Planeswalker und Battles. Einfach, effizient, ikonisch. Ein weiterer Klassiker ist Counterspell: für zwei blaue Mana konterst du eine beliebige Karte — bevor sie überhaupt ihren Effekt entfaltet. Das ist nur deshalb möglich, weil beide Karten auf dem Stack landen, bevor sie wirken.

Giant Growth zeigt eine andere Spielweise: für ein grünes Mana bekommt eine deiner Kreaturen bis zum Ende des Zuges +3/+3. Das klingt harmlos, kann aber im Kampf über Leben und Tod entscheiden. Du greifst mit einer 2/2 an, dein Gegner blockt mit einer 2/4 — und kurz bevor der Schaden zugeteilt wird, wirfst du Giant Growth rein. Aus der 2/2 wird eine 5/5, die 2/4 stirbt, deine Kreatur überlebt.

Sonnenring
Sonnenring (DE)
Sol Ring
Sol Ring (EN)
Path to Exile ist ein weiteres Paradebeispiel: für ein weißes Mana verbannst du eine beliebige Kreatur endgültig aus dem Spiel (nicht auf den Friedhof — sie wird exiliert). Der Gegner bekommt dafür einen Grundland, aber das ist oft ein fairer Preis für ein so effizientes Entfernungsmittel.

Wann spielst du Spontanzauber am effektivsten?

Arkanes Petschaft
Arkanes Petschaft (DE)
Arcane Signet
Arcane Signet (EN)
- Als Reaktion auf gegnerische Karten (z.B. Kontern, bevor eine starke Kreatur ins Spiel kommt) - Mitten im Kampf, um Kämpfe zu Deinem Vorteil zu wenden - Am Ende des gegnerischen Zuges, um deine Mana optimal zu nutzen, bevor sie verfallen

Auf einen Blick

  • Spontanzauber sind Nicht-Permanente — nach dem Wirken gehen sie direkt auf den Friedhof
  • Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt spielen, auch im Zug deines Gegners oder mitten im Kampf
  • Sie kommen auf den Stack und können durch Konterzauber abgewendet werden
  • Klassiker: Lightning Bolt, Counterspell, Giant Growth, Path to Exile

Was unterscheidet Hexereien (Sorceries) vom Spontanzauber?

Hexereien sind die “langsameren Brüder” der Spontanzauber. Sie funktionieren ähnlich — sie wirken einen Effekt aus und wandern anschließend auf den Friedhof — aber sie haben eine entscheidende Einschränkung: Du kannst Hexereien nur in deinem eigenen Hauptschritt spielen, und auch nur dann, wenn der Stack leer ist (also keine anderen Effekte gerade ausgelöst wurden).

Das klingt nach einem Nachteil — und das ist es technisch gesehen auch. Aber die Einschränkung wird durch die Power ausgeglichen. Hexereien sind oft die stärksten, wirkungsvollsten Karten, die Magic zu bieten hat.

Das berühmteste Beispiel: Wrath of God — für vier Mana (zwei davon weiß) zerstörst du alle Kreaturen auf dem Spielfeld. Beide Seiten. Ohne Unterschied. Ein komplettes Brett-Reset. Das ist der Grund, warum Kontroll-Decks so gut funktionieren: Du lässt den Gegner sein ganzes Tempo aufbauen, und dann — in deinem vierten oder fünften Zug — machst du einfach alles weg.

Auf der anderen Seite des Spektrums steht Cultivate: für drei Mana suchst du zwei Grundländer aus deiner Bibliothek — einen kommt direkt ins Spiel (getappt), den anderen nimmst du auf die Hand. Das beschleunigt deine Mana-Entwicklung enorm und ist einer der Gründe, warum grüne Rampen-Decks so stark sind.

Und dann gibt es noch Karten wie Demonic Tutor: für zwei Mana (eines davon schwarz) suchst du eine beliebige Karte aus deiner Bibliothek und nimmst sie auf die Hand. Keine Einschränkung. Jede Karte. Das ist so mächtig, dass Demonic Tutor auch auf Arena eingeschränkt ist: In Historic und in Brawl ist die Karte komplett gebannt, in Timeless darfst du nur eine einzige Kopie spielen (restricted). In Standard, Pioneer und Alchemy taucht sie erst gar nicht auf, weil sie dort nie Teil des Kartenpools war.

Fazit zum Timing: Wenn eine Karte den Typ “Hexerei” hat und du sie wirklich effektiv einsetzen willst, musst du oft warten: auf den richtigen Moment, die richtige Runde, den richtigen Spielstand. Das macht Hexereien strategisch interessant. Du kannst nicht impulsiv reagieren, du musst planen.

Die gute Nachricht für Arena-Spieler: Dieses Timing musst du dir nicht mühsam merken. Die Arena-Software lässt eine Hexerei schlicht nicht anklicken, solange nicht dein eigener Hauptschritt läuft und der Stack leer ist. Am physischen Tisch mit Papierkarten musst du diese Regel selbst im Kopf behalten und dich notfalls korrigieren lassen, auf Arena übernimmt das die Engine automatisch für dich.


Warum passen Artefakte in jedes Deck?

Artefakte sind in der Welt von Magic technische Konstrukte, magische Gegenstände, mechanische Wesen. Im Spielmechanischen sinnen sind sie farblose Permanente — was bedeutet, dass du sie in jedem Deck spielen kannst, unabhängig von deiner Farbstrategie.

In Betracht ziehen
In Betracht ziehen (DE)
Ponder
Ponder (EN)
Das macht Artefakte besonders wertvoll: Sie funktionieren als universelle Hilfsmittel, die nahezu jedes Deck verbessern können. Während eine starke schwarze Kreatur eben nur in schwarzen Decks Sinn ergibt, kann ein gutes Artefakt in Rot, Blau, Grün, Weiß und Schwarz gleichermaßen glänzen.

Das bekannteste Artefakt in Magic ist vermutlich Sol Ring: für ein farbloses Mana erhältst du ein Artefakt, das dir beim Tappen zwei farblose Mana gibt. Das bedeutet: In deiner ersten Runde spielst du Sol Ring und kannst in der zweiten Runde effektiv mit vier Mana agieren. In Paper-Commander ist es das Standardwerkzeug schlechthin. Auf Arena wirst du es trotzdem nirgends craften können: Sol Ring ist dort schlicht nicht im Kartenpool enthalten.

Arcane Signet ist ähnlich, aber farbspezifisch: Es produziert Mana in den Farben deines Commanders. Auf Arena ist es fester Bestandteil vieler Brawl-Decks, weil es die Mana-Basis genau dort stabilisiert, wo mehrfarbige Decks es am nötigsten brauchen.

Lightning Greaves ist ein Beispiel für ein Ausrüstungs-Artefakt: Du spielst es, zahlst null Mana, um es an eine Kreatur anzulegen (Ausrüstungskosten: 0), und die Kreatur erhält Eile (kann sofort angreifen) und Verhüllt/Shroud — niemand kann sie mehr als Ziel wählen, auch du selbst nicht. Das unterscheidet Lightning Greaves von Hexproof-Effekten: Du kannst die ausgerüstete Kreatur danach nicht mehr gezielt mit Auren oder Pump-Sprüchen verstärken. Trotzdem eine unglaublich effiziente Kombination.

Sagenumwobener Durchgang
Sagenumwobener Durchgang (DE)
Fabled Passage
Fabled Passage (EN)
### Subtypen bei Artefakten

Artefakte haben oft Subtypen, die zusätzliche Regeln mitbringen:


Was bewirken Verzauberungen dauerhaft auf dem Spielfeld?

Verzauberungen sind wie ein anhaltender Zauber, der auf dem Spielfeld bleibt und das Spiel dauerhaft verändert. Sie sind Permanente und bleiben, bis jemand sie aktiv entfernt. Das unterscheidet sie von Hexereien und Spontanzaubern, die nur einmal wirken.

Es gibt zwei Arten von Verzauberungen: globale Verzauberungen, die einfach auf dem Spielfeld existieren und allgemeine Effekte haben — und Auren, die an ein bestimmtes Permanent (meist eine Kreatur) angeheftet werden.

Rhystic Study ist eine der bekanntesten globalen Verzauberungen: Für {2}{U} (also drei Mana insgesamt, davon nur ein blaues Manasymbol) erhältst du sie, und danach gilt: Immer wenn ein Gegner einen Zauber wirkt, kannst du eine Karte ziehen, es sei denn, er zahlt ein zusätzliches Mana. In der klassischen Mehrspieler-Variante von Commander, wo drei oder vier Gegner ständig Zauber wirken, ist das ein enormes Karten-Vorteils-Werkzeug. In Brawl auf Arena spielst du nur gegen einen einzigen Gegner, deshalb fällt der Ertrag kleiner aus, trotzdem zählt jede zusätzliche Karte.

Smothering Tithe funktioniert ähnlich und ist ein weißes Gegenstück: Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kann er zwei Mana zahlen, sonst bekommst du einen Schatz-Token, der dir Mana produziert. In einer klassischen Mehrspieler-Partie mit mehreren Gegnern wird Smothering Tithe schnell zum Mana-Generator. Im 1-gegen-1 von Brawl auf Arena hast du nur einen Gegner, der ständig zieht, aber auch das summiert sich über eine ganze Partie.

Necropotence ist eine legendäre Verzauberung in der Geschichte von Magic: Für {B}{B}{B} bekommst du sie — danach überspringst du deinen Ziehschritt, und stattdessen kannst du für je 1 Lebenspunkt die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt exilieren. Diese Karten wandern erst zu Beginn deines nächsten Endsegments gesammelt auf deine Hand — du siehst also nicht sofort, was du “gezogen” hast. Das klingt riskant — weil es das ist. Aber in den richtigen Decks ist es die stärkste Karten-Generierungsmaschine im Spiel.

Auren sind Verzauberungen mit dem Supertyp “Aura” in der Typzeile. Sie haften an einem Permanent und geben ihm Boni — oder Nachteile. Wenn das Permanent, an dem die Aura hängt, das Spielfeld verlässt, geht die Aura mit auf den Friedhof. Das ist der größte Nachteil von Auren: Sie sind anfällig für Kreaturen-Entfernung. Wenn dein Gegner deine aufgerüstete Kreatur mit einem Spontanzauber tötet, verlierst du Kreatur und Aura gleichzeitig.


Was macht Planeswalker zu so mächtigen Verbündeten?

Planeswalker sind die komplexesten Karten in Magic und gleichzeitig einige der mächtigsten. Sie repräsentieren andere mächtige Magier — Verbündete oder Feinde — die dir im Kampf zur Seite stehen.

Was Planeswalker von allen anderen Kartentypen unterscheidet: Sie haben Loyalitätspunkte. Diese Zahl steht in der unteren rechten Ecke (ähnlich wie Stärke/Widerstandskraft bei Kreaturen). Wenn du einen Planeswalker spielst, kommt er mit einer bestimmten Anzahl an Loyalitätspunkten ins Spiel.

Jeder Planeswalker hat drei Fähigkeiten:

Das klassische Beispiel: Jace, the Mind Sculptor. Er kommt mit drei Loyalitätspunkten ins Spiel und hat vier Fähigkeiten (eine Besonderheit). Seine Plus-Fähigkeit schaut dir die obersten Karten deiner Bibliothek an und ordnet sie neu. Seine Ultimate-Fähigkeit exiliert die gesamte Bibliothek eines Gegners — dessen Hand wird anschließend in die nun leere Bibliothek gemischt. Ein spielentscheidender Effekt.

Liliana of the Veil ist ein weiteres Beispiel: drei Loyalitätspunkte, drei Mana. Ihre Plus-Fähigkeit zwingt alle Spieler, eine Karte abzulegen. Ihre Minus-Fähigkeit lässt einen Gegner eine Kreatur opfern. Ihre Ultimate zwingt den Gegner, alle seine Permanente selbst in zwei Stapel aufzuteilen — er muss dann einen ganzen Stapel opfern. Du übernimmst dabei keine Kontrolle über seine Karten, du entscheidest nur, wann du die Fähigkeit aktivierst.

Wichtige Regeln für Planeswalker:


Was sind Battles, der neueste Kartentyp in Magic?

Seit März 2023 (eingeführt im Set “March of the Machine”) gibt es einen achten Kartentyp: Battles. Bisher sind alle Battles vom Subtyp “Siege” (Belagerung).

Ein Battle hat, ähnlich wie ein Planeswalker, einen Verteidigungswert (Defense) unten rechts statt Stärke/Widerstandskraft oder Loyalität. Das Besondere: Wenn du ein Battle spielst, kommt es zwar unter deiner Kontrolle ins Spiel — aber du bestimmst einen Gegner, der es “beschützt”. Nur du selbst und die übrigen Spieler (nicht der Beschützer) können das Battle angreifen und ihm so Schaden zufügen, der seinen Verteidigungswert reduziert.

Fällt der Verteidigungswert auf 0, wird das Battle “besiegt”: Es wird exiliert, und du darfst es anschließend umgedreht (transformiert) erneut ausspielen — meist als mächtige Kreatur oder ein anderes Permanent, ohne dafür noch einmal Mana zu bezahlen. Ein bekanntes Beispiel ist Invasion of Zendikar, das nach seiner Belagerungsphase zu Awakened Skyclave wird — einer Kreatur mit Eile und Wachsamkeit.

Battles sind also eine Mischung aus Planeswalker-artiger Verteidigungsmechanik und Doppelkarten-Design wie bei Sagen.


Warum sind Länder die Basis jedes Decks?

Länder sind technisch gesehen die häufigsten Karten in Magic — und gleichzeitig die am wenigsten glamourösen. Kein Spieler fiebert einem Land entgegen. Aber ohne Länder läuft gar nichts. Sie produzieren das Mana, mit dem du alle anderen Karten bezahlst.

Der wichtigste Unterschied zwischen Ländern und allen anderen Kartentypen: Länder werden nicht gespielt, sie werden gelegt. Das klingt nach einer Spitzfindigkeit, ist aber relevant: Das Spielen eines Landes geht nicht auf den Stack und kann nicht gekontert werden. Pro Runde darfst du ein Land legen — nicht mehr.

Die einfachsten Länder sind die fünf Grundländer:

LandFarbeMana
Ebene (Plains)WeißW
Insel (Island)BlauU
Sumpf (Swamp)SchwarzB
Gebirge (Mountain)RotR
Wald (Forest)GrünG

Grundländer produzieren jeweils ein Mana ihrer Farbe, wenn du sie tappst. Jedes dieser fünf Länder ist die Grundlage jedes farbigen Decks. Mehr zu den fünf Farben und ihrer Bedeutung erkläre ich im Farben-Ratgeber.

Aber es gibt auch deutlich stärkere Länder. Fabled Passage ist ein sogenanntes Fetch Land — du kannst es für eine Aktion tappen und opfern, um ein Grundland aus deiner Bibliothek direkt ins Spiel zu bringen. Das Besondere: Du suchst das benötigte Land genau dann, wenn du es brauchst, und dünst gleichzeitig deine Bibliothek aus (was später beim Karten ziehen hilft).

Es gibt auch duale Länder, die zwei verschiedene Farben produzieren, Länder mit eingebauten Fähigkeiten, und sogar legendäre Länder. Die Mana-Basis eines Decks — also welche und wie viele Länder du nimmst — ist eine der wichtigsten Deckbau-Entscheidungen überhaupt. Mehr zum Thema Mana-Kurve und Deckbau findest du im Deckbau-Ratgeber.

Auf einen Blick

  • Länder produzieren das Mana, mit dem alle anderen Karten bezahlt werden
  • Du darfst pro Runde ein Land legen — dieser Vorgang geht nicht auf den Stack
  • Die fünf Grundländer (Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge, Wald) produzieren jeweils eine Mana-Farbe
  • Fetch Lands wie Fabled Passage ermöglichen es, gezielt Länder aus der Bibliothek zu suchen

Was bedeuten Subtypen und Supertypen wie Legendär und Schnee?

Bisher haben wir die acht Haupttypen behandelt. Aber die Typzeile einer Karte kann noch mehr enthalten: Subtypen und Supertypen.

Subtypen

Subtypen erscheinen nach einem Gedankenstrich in der Typzeile, also zum Beispiel: “Kreatur — Elf Magier” oder “Artefakt — Ausrüstung”. Sie geben der Karte eine genauere Kategorisierung und interagieren oft mit anderen Karten, die auf diese Kategorie verweisen.

Bei Kreaturen sind Subtypen besonders wichtig: Elfen, Zombies, Drachen, Ritter, Magier, Engel — all das sind Kreaturen-Subtypen. Viele Karten sagen “Wenn eine andere Elfen-Kreatur ins Spiel kommt…” oder “Deine Zombies erhalten +1/+1.” Das ist die Grundlage der sogenannten Tribal-Strategien, bei denen du ein Deck rund um einen bestimmten Kreaturentyp baust.

Bei Artefakten kennst du bereits Ausrüstung (Equipment) und Fahrzeug (Vehicle). Beim Länder gibt es Subtypen wie “Basis” (für Grundländer) oder spezifische Subtypen wie Ebene, Insel, Sumpf etc.

Supertypen

Supertypen erscheinen vor dem Haupttyp in der Typzeile. Die wichtigsten:

Legendär: Eine Karte mit dem Supertyp “Legendär” existiert durch die Legendär-Regel nur einmal gleichzeitig unter deiner Kontrolle. Wenn du ein zweites legendäres Permanent mit demselben Namen spielst, musst du eins davon auf den Friedhof legen. Das verhindert, dass mächtige legendäre Karten gleich mehrfach kopiert und gespielt werden.

Im Brawl-Format ist das besonders relevant: Dein Commander ist immer eine legendäre Kreatur oder ein legendärer Planeswalker (in Standard Brawl zählen auch Vehicles und Spacecraft). Die Legendär-Regel ist ein fundamentaler Teil des Formats, auch wenn Brawl auf Arena 1-gegen-1 gespielt wird und nicht die Multiplayer-Politik des klassischen Paper-Commander kennt. Mehr dazu im Brawl-Ratgeber.

Schnee: Der Supertyp “Schnee” kommt von bestimmten Karten-Sets (wie Ice Age oder Kaldheim). Schnee-Permanente interagieren mit anderen Karten, die ausdrücklich auf Schnee-Mana oder Schnee-Permanente verweisen. Für Einsteiger ist das erst mal weniger relevant.

Welten: Der seltene Supertyp “Welten” bedeutet, dass nur eine Karte mit diesem Supertyp gleichzeitig auf dem Feld sein kann. Kommt eine zweite, stirbt die erste. Historisch interessant, aber im modernen Spiel kaum noch vertreten.


Häufige Fragen zu Kartentypen in Magic

Kann ich eine Hexerei spielen, wenn der Gegner angreift? Nein. Hexereien kannst du nur in deinem eigenen Hauptschritt spielen, wenn der Stack leer ist. Wenn der Gegner angreift, ist seine Kampfphase aktiv — du kannst also Spontanzauber spielen, aber keine Hexereien.

Was passiert, wenn eine Kreatur gleichzeitig ein Artefakt ist? Dann gelten beide Regelsets gleichzeitig. Eine Artefakt-Kreatur zählt als Kreatur (kämpft, wird durch Kreaturen-Entfernung zerstört), aber auch als Artefakt (wird durch Artefakt-Entfernung zerstört, kann mit artefaktspezifischen Karten interagieren).

Kann ich in meinem Zug einen Spontanzauber spielen? Ja, absolut. Du kannst Spontanzauber jederzeit spielen — auch in deinem eigenen Zug, auch mitten in der Kampfphase. Die Freiheit des Timings ist gerade der Vorteil von Spontanzaubern.

Warum verliert ein Planeswalker Loyalität, wenn er angegriffen wird? Wenn ein Planeswalker angegriffen wird und der Schaden nicht durch Blocker verhindert wird, verliert er Loyalitätspunkte in Höhe des Schadens. Fällt er auf null, stirbt er — wie eine Kreatur.

Was ist der Unterschied zwischen “exilieren” und “auf den Friedhof legen”? Karten auf dem Friedhof können durch bestimmte Effekte zurückgeholt werden (z.B. Wiedergeburt-Zauber). Exilierte Karten sind aus dem Spiel entfernt — sie können normalerweise nicht zurückgeholt werden. Deshalb ist Exilieren oft stärker als Zerstören.

Kann ich Länder mit Counterspell kontern? Nein. Länder werden nicht gespielt (als Zauber), sondern gelegt. Das Legen eines Landes geht nicht auf den Stack und kann daher nicht gekontert werden.

Was ist eine “Aura” und warum ist sie riskant? Eine Aura ist eine Verzauberung, die an ein anderes Permanent geheftet wird. Das Risiko: Wenn das Permanent, an dem sie hängt, zerstört oder exiliert wird, geht die Aura ebenfalls. Du verlierst also zwei Karten auf einmal.


Fazit: Die acht Kartentypen als Grundlage des Spiels

Wenn du die acht Kartentypen — Kreatur, Spontanzauber, Hexerei, Artefakt, Verzauberung, Planeswalker, Battle, Land — wirklich verstanden hast, hast du das wichtigste Grundgerüst von Magic: The Gathering in der Hand. Du weißt, was auf dem Spielfeld bleibt und was nicht. Du weißt, wann du was spielen kannst. Du weißt, warum ein gutes Mana-Artefakt jedes Brawl-Deck stärker macht und warum Counterspell so mächtig ist.

Das nächste natürliche Thema wäre der Stack und die Priorität — also der genaue Ablauf, wenn mehrere Spieler gleichzeitig reagieren wollen. Oder die Kampfphase, wenn du verstehen willst, wie Angreifen und Blocken im Detail funktioniert. Schau auch in den Einsteiger-Ratgeber, wenn du ganz am Anfang stehst und einen kompletten Überblick brauchst.

Magic ist ein Spiel, das sich über Jahrzehnte entfaltet — aber es fängt immer mit diesen Grundlagen an.