Du hast schon ein paar Partien gespielt und willst mitten im Zug schnell nachschlagen, statt einen ganzen Ratgeber zu lesen? Genau dafür ist diese Seite da. Alles Wichtige in Stichpunkten, ohne Umwege. Wenn du lieber Schritt für Schritt mit Beispielen lernen willst, findest du die ausführliche Version in Magic-Regeln erklärt.
Das Wichtigste auf einen Blick
- Spielziel: Gegnerische Lebenspunkte von 20 auf 0 bringen
- Ein Zug läuft in fünf Phasen ab: Anfangsphase, erste Hauptphase, Kampf, zweite Hauptphase, Endphase
- Kreatur stirbt, wenn der ihr zugefügte Schaden ihre Widerstandskraft erreicht oder übersteigt, egal wie viel Widerstandskraft die Gegenseite hat
- Instants gehen jederzeit bei Priorität, Hexereien nur in der eigenen Hauptphase bei leerem Stack
- Startspieler-Regel: Kein Ziehen im ersten Zug gilt nur bei genau zwei Spielern. In Commander und anderen Mehrspieler-Partien zieht der Startspieler ganz normal
Spielziel in Kürze
- Beide Spieler starten mit 20 Lebenspunkten.
- Wer zuerst auf 0 oder weniger fällt, verliert.
- Musst du von einer leeren Bibliothek ziehen, verlierst du ebenfalls.
- Manche Karten bringen eigene Siegbedingungen mit, die sind aber die Ausnahme.
Kartentypen auf einen Blick
- Land: erzeugt Mana, ein Land pro Zug spielbar, kostet selbst kein Mana.
- Kreatur: hat Stärke und Widerstandskraft, kann im Zug ihres Einsatzes nicht angreifen (Einsatzkrankheit, außer bei Eile).
- Hexerei (Sorcery): nur in der eigenen Hauptphase bei leerem Stack spielbar.
- Spontanzauber (Instant): jederzeit spielbar, wenn du Priorität hast.
- Verzauberung: bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld.
- Artefakt: meist farblos, bleibt ebenfalls dauerhaft im Spiel.
- Planeswalker: bringt Loyalitätspunkte mit, eine Fähigkeit pro Zug aktivierbar.
Mana-Grundlagen
- Manakosten bestehen aus generischem Mana (Zahl) und farbigem Mana (Symbol).
- Länder tappen erzeugt Mana, zu Beginn deines nächsten Zuges enttappt automatisch alles wieder.
- Ungenutztes Mana verfällt am Ende jeder Phase, du kannst es nicht aufsparen.
Spielzonen in Kürze
- Bibliothek: verdeckter Nachziehstapel.
- Hand: deine verdeckten Karten, maximal sieben am Zugende.
- Schlachtfeld: alle aktiven Karten im Spiel.
- Friedhof: offener Ablagestapel, beide Spieler dürfen jederzeit reinschauen.
- Exil: dauerhaft aus dem Spiel entfernte Karten.
- Stack: Warteschlange für Zauber und Fähigkeiten, mehr dazu weiter unten.
Der Spielzug in fünf Phasen
- Anfangsphase: enttappen, Versorgungssegment, Karte ziehen (Ausnahme siehe Startspieler-Regel unten).
- Erste Hauptphase: Land legen, Kreaturen und Zauber spielen.
- Kampfphase: Angreifer und Blocker deklarieren, Schaden zuweisen.
- Zweite Hauptphase: weitere Zauber spielen.
- Endphase: letzte Reaktionen, Handkartenlimit prüfen.
Kampf in Stichpunkten
- Angreifende Kreaturen werden getappt, Blocker nicht.
- Kampfschaden wird gleichzeitig zugewiesen, in Höhe der jeweiligen Stärke.
- Eine Kreatur stirbt, sobald der ihr zugefügte Schaden ihre eigene Widerstandskraft erreicht, unabhängig von der Widerstandskraft der Gegenseite. Beispiel: Eine 4/1 blockt eine 1/4. Die 1/4 bekommt 4 Schaden und stirbt, die 4/1 bekommt nur 1 Schaden und stirbt trotzdem, weil ihre Widerstandskraft ebenfalls nur 1 beträgt. Beide sterben.
- Erstschlag: verursacht Kampfschaden vor normalen Kreaturen.
- Trampelschaden: überschüssiger Schaden geht an den verteidigenden Spieler.
- Todesberührung: jeder zugefügte Schaden ist tödlich.
- Flugfähigkeit: nur von Kreaturen mit Flugfähigkeit oder Reichweite blockbar.
- Eile: hebt die Einsatzkrankheit auf.
Der Stack in drei Sätzen
Zauber und Fähigkeiten landen erst auf dem Stack, bevor ihr Effekt eintritt. Zuletzt draufgelegt wird zuerst verrechnet (Last In, First Out). Erst wenn beide Spieler nacheinander passen, löst sich das oberste Element auf. Die ausführliche Version mit Beispielen: Der Stack erklärt.
Die Startspieler-Zieh-Regel: hier wird am häufigsten gepatzt
- Bei genau zwei Spielern: Der Startspieler überspringt das Ziehsegment in seinem allerersten Zug (CR 103.8a). Ab dem zweiten Zug zieht jeder ganz normal.
- Bei drei oder mehr Spielern, etwa in Commander: Diese Ausnahme gilt nicht. Auch der Startspieler zieht ganz normal im ersten Zug.
- Verwechsle das nicht: Diese Regel ist an die Spieleranzahl gekoppelt, nicht an das Format.
Die häufigsten Regelfehler
- Einsatzkrankheit falsch verstehen: Blocken darf eine Kreatur trotzdem sofort.
- Die Startspieler-Regel aufs falsche Format anwenden (siehe oben).
- Denken, Kampfschaden geht über den Stack. Tut er seit 2010 nicht mehr, er wird einfach direkt zugewiesen.
- Eine getappte Kreatur zum Blocken einsetzen wollen, das geht nicht.
- Hexereien “in Reaktion” spielen wollen, dafür brauchst du Instants.
Formate im Überblick
- Standard: Karten der letzten zwei bis drei Jahre, mindestens 60 Karten, meist 1-gegen-1.
- Commander (EDH): genau 100 Karten, jede nur einmal außer Grundländer, meist drei bis vier Spieler, 40 Lebenspunkte pro Spieler.
- Draft und Sealed: Deck wird direkt vor dem Spiel aus Boosterpacks gebaut.
- Modern und Legacy: großer Kartenpool, für Einsteiger weniger geeignet.
Weiterlesen
- Ausführliche Erklärung mit Beispielen: Magic-Regeln erklärt
- Der Stack erklärt
- Priorität in Magic erklärt
- Die Kampfphase in Magic
FAQ
Zieht der Startspieler im ersten Zug?
Nur bei drei oder mehr Spielern, etwa in Commander. Bei genau zwei Spielern überspringt der Startspieler das Ziehsegment im ersten Zug.
Darf eine Kreatur mit Einsatzkrankheit blocken?
Ja. Einsatzkrankheit verhindert nur das Angreifen und das Aktivieren von Tap-Fähigkeiten.
Wie viele Karten braucht mein Deck mindestens?
60 in Constructed-Formaten, 40 in Limited-Formaten, genau 100 in Commander.
Kann ich Mana über Phasen hinweg sparen?
Nein, ungenutztes Mana verfällt am Ende jeder Phase.
Was passiert, wenn zwei gleich starke Kreaturen sich blocken?
Beide sterben, weil jede der anderen genug Schaden zufügt, um deren Widerstandskraft zu erreichen.