Seit Marvel Super Heroes auf MTG Arena draftbar ist, füllt sich Reddit mit derselben Frage in fünfzig Varianten: „Ich habe Pack 1 Pick 1 Doctor Doom gesehen, aber Pick 3 lag plötzlich eine gute schwarz-grüne Karte. Wechsle ich die Farbe?" Genau darum geht es hier. Nicht um die Mythic-Bomben, die kennst du schon aus dem großen Marvel-Super-Heroes-Ratgeber, sondern um das, was im Draft wirklich über Sieg und Niederlage entscheidet: welche Farbpaare eine erkennbare Strategie verfolgen und woran du sie erkennst.

Das Wichtigste auf einen Blick

  • Signpost-Uncommons: Jedes der zehn Farbpaare im Set hat genau zwei Gold- oder Hybrid-Uncommons, die als Archetyp-Wegweiser dienen
  • Power-up: eine einmalige, oft teure Fähigkeit, die eine Kreatur dauerhaft stärker macht, sobald du überschüssiges Mana hast
  • Teamwork X: eine Zusatzkosten-Mechanik, die Zaubersprüche verstärkt, wenn du Kreaturen mit Gesamtstärke X dafür tappst
  • 5 Farbpaare mit der klarsten Draft-Identität: Weiß-Blau, Weiß-Schwarz, Blau-Rot, Grün-Blau und Schwarz-Rot
  • Removal bleibt König: Auch in Marvel Super Heroes schlägt guter Entfernungszauber fast jede Kreatur in der Pick-Order
  • Auf Arena: Quick Draft oder Premier Draft (1.500 Gems/10.000 Gold) — beide draften gegen KI-Bots, gespielt wird gegen echte Gegner

Kurz zur Erinnerung, ohne es noch mal komplett aufzurollen: Hero und Villain sind Kreaturentypen, die quer durch alle Farben laufen, und Connive ist die zurückkehrende Mechanik, die das Set aus früheren Sets mitgebracht hat. Was im Hauptartikel dagegen kaum Thema war, sind zwei weitere Mechaniken, die für deine Pick-Order wichtig werden: Power-up und Teamwork. Beide erklär ich dir gleich, zusammen mit den fünf Farbpaaren, die im Draft am klarsten funktionieren.

Ein Wort zur Arena-Umgebung, bevor es an die Picks geht: Die meisten Marvel-Super-Heroes-Drafts spielst du entweder im Quick Draft, dem günstigeren Modus mit gemischtem Kartenpool, oder im Premier Draft für 1.500 Gems oder 10.000 Gold, das dich mit frischem Set-Kartenpool in einen Best-of-1-Gauntlet bis 7 Siege oder 3 Niederlagen schickt. Wer lieber mit Sideboard spielt, findet dieselben Packs im etwas teureren Traditional Draft im Best-of-3-Format. In allen drei Fällen draftest du gegen KI-Bots, die die Picks der übrigen sieben Sitze simulieren, echte Gegner triffst du erst danach in den Matches selbst. Für die Pick-Order ändert das nichts, aber es erklärt, warum deine “Signale” nicht von echten Nachbarn kommen, sondern aus dem Verhalten der Bots, die bestimmte Archetypen systematisch unterbewerten. Mehr zu allen Arena-Draft-Modi im Draft-Ratgeber.

Zwei Mechaniken, die deine Picks beeinflussen sollten

Power-up ist im Grunde ein Level-up mit neuem Anstrich: eine Kreatur bekommt eine Fähigkeit aufgedruckt, die du einmalig aktivieren kannst, meist für recht viel Mana, dafür mit dauerhaftem Effekt. Serpent Specialist zum Beispiel ist für {G} nur ein 1/1 mit Todesberührung, wächst aber für {3}{G} auf einen 3/3. Wichtig für deine Picks: Karten mit Power-up sind im frühen Spiel unterwältigend und im späten Spiel richtig gut. Das macht sie zu exzellenten Mittelfeld-Picks, aber zu schlechten ersten Picks, wenn du eigentlich auf Tempo aus bist.

Teamwork funktioniert umgekehrt. Ein Zauberspruch mit Teamwork X lässt dich zusätzlich zu den Manakosten beliebige Kreaturen mit Gesamtstärke X tappen, um einen verstärkten Effekt zu bekommen. We Say Thee Nay! ist für {1}{U} ein mittelmäßiger Konter, der den Gegner {2} extra zahlen lässt. Tappst du aber Kreaturen mit Gesamtstärke 2 dafür, werden daraus {4}. Teamwork-Karten wollen ein Board voller Kreaturen, die sowieso schon angreifen wollen, deshalb passen sie am besten in aggressive oder breite Decks, nicht in Kontrolle.

Pick-Order-Grundsätze fürs Set

Die Grundregeln aus jedem Limited-Format gelten auch hier: Bomben zuerst, dann Removal, dann effiziente Kreaturen. Die Mythic-Bomben des Sets, Thor, Captain America, Doctor Doom und Co., kennst du bereits, und ja, du nimmst sie fast immer, wenn sie im Pack liegen.

Bei Removal lohnt sich ein zweiter Blick auf drei Commons, die in kaum einer Pick-Order-Liste auftauchen, aber zuverlässig Spiele gewinnen. Hour of Defeat zerstört für {3}{B} eine beliebige Zielkreatur und lässt dich zusätzlich noch surveilen.

Stunde der Niederlage
Stunde der Niederlage (DE)
Hour of Defeat
Hour of Defeat (EN)

Widow’s Bite gibt für {1}{B} entweder Todesberührung als Combat-Trick oder -2/-2 als Soft-Removal, und mit Teamwork bekommst du beide Effekte auf einmal, je einen pro Zielkreatur.

Witwenbiss
Witwenbiss (DE)
Widow's Bite
Widow's Bite (EN)

Und Repulsor Blast schießt für {3}{R} fünf Schaden auf eine Kreatur, mit Teamwork noch zwei extra auf deren Kontrolleur. Alle drei sind Commons und tauchen in deinen Runden deutlich öfter auf als jede Mythic-Bombe.

Repulsor-Strahl
Repulsor-Strahl (DE)
Repulsor Blast
Repulsor Blast (EN)

Die 5 wichtigsten Draft-Archetypen

Marvel Super Heroes signalisiert seine Farbpaare deutlicher als viele andere Sets. Fast jedes Paar bekommt genau zwei Uncommons mit geteilten oder Gold-Manakosten, die zusammen den Plan des Archetyps erklären. Siehst du eine davon spät im Pack, ist die Farbe wahrscheinlich offen.

FarbpaarArchetypSignpost-Karten
Weiß-BlauTap-TempoCaptain America, Living Legend + Spider-Woman, Secret Agent
Weiß-SchwarzAlleingängerBlack Widow, Double Agent + U.S.Agent, John Walker
Blau-RotArtefakt-TempoIron Man, Master of Machines + Speedball, New Warrior
Grün-BlauZähler-MaschineAnt-Man, Colony Commander + Beast, Erudite Aerialist
Schwarz-RotBösewicht-AggroMadame Hydra + Bullseye, Death Dealer

Weiß-Blau: Tap-Tempo

Der Plan hier ist unspektakulär, aber effektiv: eigene Kreaturen tappen und sofort wieder aufrichten, gegnerische Kreaturen tappen und dort halten. Captain America, Living Legend richtet für {1}{W}{U} als 3/4 mit Wachsamkeit jede Kreatur, die in deinem Zug zum ersten Mal tappt, sofort wieder auf.

Captain America, lebende Legende
Captain America, lebende Legende (DE)
Captain America, Living Legend
Captain America, Living Legend (EN)

Spider-Woman, Secret Agent macht das Gegenteil beim Gegner: {3}{W/U}, Flash, tappt beim Einsatz eine gegnerische Kreatur und hält sie fest, solange sie im Spiel bleibt. Zusammen erzeugen beide Karten ein Spiel, in dem du praktisch jede Runde einen Blocker oder Angreifer mehr hast als dein Gegner. Im Draft ist das Paar unterbewertet, weil es auf den ersten Blick harmlos aussieht, aber über die ganze Partie hinweg im Tempo erdrückt.

Spider-Woman, Geheimagentin
Spider-Woman, Geheimagentin (DE)
Spider-Woman, Secret Agent
Spider-Woman, Secret Agent (EN)

Weiß-Schwarz: Alleingänger

Ein Archetyp, der belohnt, wenn du genau eine Kreatur angreifen lässt, statt breit zu attackieren. Black Widow, Double Agent kostet {1}{W}{B}, hat selbst Todesberührung, und jede Kreatur, die allein angreift, bekommt zusätzlich Erststreich und Bedrohlich bis Rundenende. Ein einzelner Angreifer, den kaum etwas sinnvoll blocken kann.

Black Widow, Doppelagentin
Black Widow, Doppelagentin (DE)
Black Widow, Double Agent
Black Widow, Double Agent (EN)

U.S.Agent, John Walker bringt für {3}{W/B} als 3/2 gleich seinen eigenen Schild mit, einen Equipment-Token für +1/+2, direkt beim Einsatz angelegt. Auch S.H.I.E.L.D. Spy Kit aus dem weißen Common-Pool passt hervorragend hierher, weil es Alleinangreifer zusätzlich belohnt. Wenn du früh merkst, dass in deinem Pack viele Solo-Angriffs-Karten liegen, ist das dein Signal, in diese beiden Farben zu wechseln.

U.S.Agent, John Walker
U.S.Agent, John Walker (DE)
U.S.Agent, John Walker
U.S.Agent, John Walker (EN)

Blau-Rot: Artefakt-Tempo

Dieser Archetyp dreht sich um Artefakte, vor allem die vielen Robot-Kreaturen des Sets. Iron Man, Master of Machines kostet {2}{U}{R}, fliegt, ist wachsam und wird für jedes weitere Artefakt unter deiner Kontrolle um +1/+0 stärker. Greift er an, während in diesem Zug ein Artefakt ins Spiel kam, ziehst du zusätzlich eine Karte. Er belohnt genau das, was ein artefaktlastiges Deck sowieso tun will.

Iron Man, Meister der Maschinen
Iron Man, Meister der Maschinen (DE)
Iron Man, Master of Machines
Iron Man, Master of Machines (EN)

Speedball, New Warrior ist der zweite Signpost, {2}{U/R}, und dreht gegnerische Zaubersprüche gegen deren eigenen Absender: Zielt ein Zauberspruch auf ihn, wird er +2/+2 größer, und du darfst das Ziel neu wählen. Zusammen mit den Robot-Artefaktkreaturen des Sets, etwa Aerial Doombot oder Hydraulic Helper, ergibt sich ein Deck, das Wert aus jeder gespielten Karte presst.

Speedball, New Warrior
Speedball, New Warrior (DE)
Speedball, New Warrior
Speedball, New Warrior (EN)

Grün-Blau: Zähler-Maschine

Dieses Paar dreht sich schlicht um +1/+1-Marker, egal woher sie kommen. Ant-Man, Colony Commander legt für {1}{G}{U} beim Angriff für {1} extra einen Marker auf eine Zielkreatur, und jedes Mal, wenn irgendein Marker gelegt wird, entsteht zusätzlich ein 1/1-Insekten-Token.

Ant-Man, Anführer der Kolonie
Ant-Man, Anführer der Kolonie (DE)
Ant-Man, Colony Commander
Ant-Man, Colony Commander (EN)

Beast, Erudite Aerialist profitiert direkt davon: {3}{G/U}, fliegt, solange in dieser Runde mindestens ein Marker auf ihm gelandet ist, und zieht bei Kampfschaden eine Karte. In der Praxis heißt das: Jede Power-up-Kreatur, jeder Ant-Man-Trigger und sogar Knight of Wundagore aus dem grünen Common-Pool, der selbst Marker verteilt, sobald du woanders einen legst, füttert diesen Plan. Ein Deck, das mit jedem Zug ein Stück breiter und größer wird, bis der Gegner irgendwann kapituliert.

Beast, belesener Luftakrobat
Beast, belesener Luftakrobat (DE)
Beast, Erudite Aerialist
Beast, Erudite Aerialist (EN)

Schwarz-Rot: Bösewicht-Aggro

Das aggressivste der fünf Paare, und gleichzeitig das mit der dichtesten Unterstützung im Common- und Uncommon-Bereich. Madame Hydra erschafft für {2}{B}{R} bei jedem gecasteten Villain-Zauberspruch ein 2/1-Villain-Token mit Bedrohlich, praktisch ein Token-Generator im Dauerbetrieb, wenn dein Deck genug Villains spielt.

Madame Hydra
Madame Hydra (DE)
Madame Hydra
Madame Hydra (EN)

Bullseye, Death Dealer liefert direkten Schaden dazu: {2}{B/R}, darf beim Einsatz ein Artefakt opfern oder eine Nichtland-Karte abwerfen, um zwei Schaden auf ein beliebiges Ziel zu schießen, und wiederholt diesen Trick später beliebig oft für {3}, Tap und denselben Preis noch einmal. Schwarze Villain-Payoffs wie Baron Strucker, der Villain-Zaubersprüche günstiger macht, oder Crossbones, der bei jedem Villain-Einsatz Schaden verteilt, verstärken den Plan zusätzlich. Dieses Paar will früh angreifen und nicht mehr aufhören, bis der Gegner bei null Leben steht.

Bullseye, Todesschütze
Bullseye, Todesschütze (DE)
Bullseye, Death Dealer
Bullseye, Death Dealer (EN)

Wie liest du die Signale im Draft?

Fünf Farbpaare aus zehn möglichen sind hier vorgestellt, die übrigen fünf funktionieren im Draft schwächer fokussiert oder brauchen mehr spezifische Karten, um rund zu laufen. Das heißt nicht, dass du sie meiden musst, nur dass du bei ihnen weniger klare Signale bekommst.

Bleib in den ersten fünf bis sechs Picks flexibel und achte darauf, welche Signpost-Uncommon dir spät im Pack noch begegnet. Siehst du Beast, Erudite Aerialist erst als sechsten oder siebten Pick eines Packs, ist Grün-Blau in deinem Draft offen, und du solltest zugreifen, auch wenn du bis dahin eigentlich in eine andere Richtung unterwegs warst. Weil die Bots bestimmte Synergie-Archetypen zuverlässig unterbewerten, lohnt es sich sogar, gezielt nach diesen späten Signposts Ausschau zu halten. Genau dieses Nachjustieren unterscheidet ein gutes Marvel-Super-Heroes-Deck von einem, das einfach nur zufällig zusammengewürfelt wurde.


Mehr zu den Precon-Decks, den teuersten Mythic-Bomben und der Frage, ob sich das Set insgesamt lohnt, liest du im Marvel-Super-Heroes-Ratgeber. Wer lieber günstig statt im Draft einsteigt, findet in den 5 Budget-Decks den passenden Startpunkt fürs Constructed-Spiel.